Het is de 14e dag van de maand van de eerste oogst (Zontar).
Na het avondeten gaan we op een van onze kamers zitten en praten nog wat na. Finhmer is bij ons.
Het blijkt dat koningselfen en magie synonymen zijn. Alle koningselfen zijn goede magiers.
Khemron vertelt over een droom van hem. Hij staat tegenover zijn vriendin maar een ravijn is er tussen. Ze kunnen elkaar niet verstaan. Khemron vraagt zich af of dat symbolisch is voor het feit dat we in de tijd zijn gereisd. Zijn vriendin heeft zilver‑groen haar. Ze heeft de ogen van een koningself (kleur?) maar voor de rest lijkt ze op een woudelf.
Ook vertelt hij van een droom van zijn koning. Deze droomde dat de wereld aan het veranderen is. Er zal iemand geboren worden die wat andere dingen kan doen. Een raar persoon sprak tegen hem. Dat gebeurde niet in het water maar boven het water. Een mooi iemand met licht in zijn ogen. Dat alles heeft te maken met iets heel ergs wat nieuw is (undead).
Er wordt geconcludeerd dat Khemron diegene kan zijn waarvan de koning de geboorte voorzien had.
Finhmr kent de vriendin van Khemron. Ze is bij het volk van Finhmer geweest maar ze is vast genomen wegens spionage. Van de periode daarna weet hij niets, zegt hij. Waarschijnlijk weet hij meer maar wil het ons niet vertellen.
Kraken is een ander woord voor zeetitaan. Het is een heel erg grote humanoide. Een magisch wezen van een andere wereld en dus oproepbaar. Echter men moet een hoge prijs betalen voor zijn oproeping.
We hebben het ook nog even over rhunen. Finhmer leert ons de volgende rhunen:
draak, waker
vriendelijk, bevriend
ijs
gif
privé, afgezonderd
gevaar, waarschuwing
Finhmer vertelt ons dat er ook rhunen zijn die zich niet laten opschrijven. Rhunen zijn te combineren. Bijvoorbeeld de combina‑tie van een beschermingsrhune en tijdsrhune levert zoiets als bescherming geactiveerd op een bepaald moment.
Finhmer kent in ieder geval de volgende rhunen: tijd, reizen, volgen, bescherming, wissen.
Met de rhunen tijd, reizen en volgen heeft hij ons kunnen volgen. De wisrhune heeft hij op de boot in Dumador gebruikt.
Over de scrollen, Ral en Azahm bevestigt Finhmer onze kennis. Hij weet er aan toe te voegen dat het overblijfsel van RAL geen skelet was toen ze zijn tombe open braken.
15e dag van de eerste oogst (Antar)
'S morgens bij het bidden ontdekt Krodahl dat de macht van Krogg heel sterk is. Dat heeft consequenties voor de duur van spreuken en de kracht van de turn. Maar ook staat er een grotere straf te wachten als er iets fout gaat.
Hij weet ook dat er vele potentiele volgelingen in de buurt zijn.
Andere priesters van Kroch zijn niet in de buurt. Er zijn wel elven priesters in de buurt. Deze voelen neutraal aan.
Krodahl vraagt zich het verband af tussen goden en hun volge‑lingen. Betekent dat veel volgelingen een machtige god impliceren of juist andersom? Hij weet dan dat Kroch niet afhankelijk is van volgelingen, maar er zijn goden die er juist heel afhankelijk van zijn.
Na de gebruikelijke ochtend taferelen (die de DM maar niet voor gebruikelijk wil aannemen) zoals bidden en de rijmmagie van Khemron gaan de groep haar ontbijt nuttigen. Als we zo ongeveer afgegeten zijn komt Fihnmer ook nog eens binnen vallen. Hij blijkt de hele nacht doorgewerkt te hebben en zit tijdens het ontbijt zelfs nog driftig aantekeningen te maken.
Tanmirzih komt binnen en heeft na een tijdje alle aandacht, inclusief die van Finhmer. Ze deelt de groep mede dat we vandaag mee op een buitenpatrouille moeten.
Ieder mag één magisch voorwerp kiezen. Blijkbaar vertrouwen ze ons nog niet helemaal, iets wat ons zeer teleur stelt.
De spullen die nog steeds in beslag zijn genomen krijgen we terug. Uit onderzoek van de elven is gebleken dat enkele groeps‑leden op een bepaalde manier verslaafd zijn aan hun voorwerpen. Zo krijgt Krodahl zijn mace terug, Orson zijn krom‑zwaard en tenslotte Xerxes zijn ringen. Nadat Xerxes de ringen aan zijn vingers heeft geschoven, zijn ze niet meer te zien.
De volgende voorwerpen worden door de groepsleden gekozen en verkregen.
Corinthe wapen: staf of striking met 6 ladingen
(extra schade of grotere raakkans)
Traz wapen: vlammend zwaard
Krodahl bescherming: polsbanden (basis AC is 5)
Mussurana bescherming: polsbanden (basis AC is 5)
Khemron voorwerp: zichthelm plus 4 zilveren pijlen
Orson bescherming: polsbanden (basis AC is 5)
Ciasha wapen: tweehandige hamer die niet zoveel weegt
Irdor voorwerp: een paar snelle geruisloze laarzen
Xerxes bescherming: beschermingsring (-2 AC)
Finhmer weigert pruts magische items van die onbeschofte elfen. Wel kan hij een ivoren staafje en een schildje gebruiken. Deze heeft hij nodig om zijn rhune tekens op te zetten. Op het ivoren stafje zet hij een rhune tegen opgeroepen wezens. Op het schildje zet hij een bescherming tegen projectielen.
Uiteindelijk staat het volgende gezelschap in complete winter‑kleding klaar om te vertrekken. Onze groep uiteraard, Alandrah, walari en atade (drie van die elitaire vechters) en Tanmirzih met haar companie damens en sneeuwpanters.
Onze groep krijgt blinddoeken voor en we kunnen weg.
Na een tijdje door grotten te hebben gelopen komen we buiten en mogen de blinddoeken af. Het is koud. Mussurana probeert het nog even zonder jas maar besluit uiteindelijk om hem toch maar aan te houden. We lopen ongeveer twee uur patrouille als de ellende begint.
Hele kolommen skeletten duiken voor ons op. Door de constante sneeuwstorm vallen ze pas vrij laat op. Er zijn ook andere typen undead te herkennen, voornamelijk achter de skeletten. Khemron straalt blauw licht uit, er is geen twijfel meer mogelijk. Krodahl doet zijn zegening over de groep en Finhmer activeert zijn pijlenschild rhune. Dan begint het gevecht.
Met onze pijlen proberen we voornamelijk de speciale undead te raken, de priester turnen de skeletten namelijk automatisch. De skeletten desintegreren zelfs door de turn van Krodahl in plaats van dat ze weglopen.
In de voorste linies van de skeletten beweegt zich een undead waarvan wij vermoeden dat het een ghoul is. Later blijkt dat niet te kloppen, maar wat het dan wel was? Het wezen verspreid een onzettende stank die behoorlijk irriterend is. Traz schiet er eerst enkele zilveren pijlen in, zonder veel effect te bereiken. Als zijn zilveren pijlen op zijn schiet hij er van arren moede maar een ijzeren pijl in. Dat geeft een veel beter resultaat. Het wezen gaat neer en de stank houdt op.
Naarmate het gevecht vordert komen de wezens achter de skeletten meer in de picture. De leider is een Whight. Het is een groot donker wezen waar het licht in trekt. De enige niet donkere plek is de plek waar normaal de ogen zitten. Daar is een vies licht. Het heeft een kwaadaardig grijnzend gezicht. Bekend van de Whight is dat het wezen levels draint als het je aanraakt.
Verder lopen er nog drie, wat Irdor noemt, Manen. Het zijn vol‑gens hem kleine domme demonen, alleen gewend om bevelen op te volgen. Ze zien er uit als een soort overharige mannen met klauw‑achtige handen, voeten, schouders en knieen.
Krodahl turnt de Whight, Fihnmer stuurt een demoon weg door middel van zijn ivoren staafje en Irdor beveelt 'WEG' in de zwarte spraak en doet zo een Mane omdraaien. Zodoende wordt de vijandige macht vrij effectief voorlopig teniet gedaan.
Ondertussen zijn de skeletten in hand-to-hand combat gekomen en volgt de overgebleven Mane snel. Hier ontdekken we (nogmaals?) dat demonen alleen maar met magische wapens te verwonden zijn. Maar gelukkig hebben we er daar een hele zooi van dus de Mane delft het onderspit. De elite elvenvechters staan ondertussen tussen de skeletten hun hobby uit te voeren. De stukken vliegen er van af (3 attacks!). Finhmer gooit telkens nonchalant zijn dolk. Mikken is niet nodig want de dolk ontwijkt automatisch alle objecten op weg naar zijn doel, raakt deze en vliegt weer terug naar de werper. Xerxes probeert ook nog iets met een van zijn ringen op de Mane maar dat mislukt schijnbaar.
Een slachtoffer valt er met het gevecht tegen de skeletten, een sneeuwpanter.
Dan komen de Whight en de weggestuurde Mane terug. Krodahl pro‑beert de Whight opnieuw te turnen dat mislukt. Ook probeert hij de Mane te turnen maar op dat moment weet hij dat dat zeer moeilijk is. In elkaar meppen is het devies. Krodahl krijgt er niet veel kans meer toe want hij gaat neer door een rake slag van een skelet.
Khemron trekt zijn witte zwaard en valt de Whight aan. Helaas weigert zijn zwaard op het laatste moment. Met dat getrokken zwaard moet er namelijk een dode vallen en helaas de Whight is al dood. Dus het zwaard weigert. Dat is zeer pijnlijk voor Khemron want zijn blauwe licht kan ook niet ontladen en Khemron krijgt dus zelf de lading. Bovendien raakt de Whight hem en verliest hij een level. En als of dat nog niet genoeg is schiet er een bliksem van Corinthe op de Whight die Khemron ook nog een beetje roos‑tert. De whight valt, Khemron ook.
Snel wordt de laatser Mane tot een vieze stankwolk gereduceerd en is het gevecht over.
Het zwaard van Khemron ligt op de grond. Corinthe het zwaard bij het snijblad via haar kleren. Ze krijgt een schok maar daarna wil ze het houden.
Dan marcheert de kolonne weer terug naar het ijspaleis. Khemron en Krodahl worden gedragen. De gedode sneeuwpanter wordt ook meegenomen. Uiteraard gaan op het laatst de blinddoeken weer voor. Binnen aangekomen gaan de gewonden naar de ziekenboeg. Orson maakt een maankruidenmix voor Krodahl en dat helpt behoor‑lijk.
In de avond vragen we Nandorin de halfelf bij ons om de ondoden en demonen te catagoriseren. Een erg duidelijk overzicht wordt het niet maar hier toch enkele conclusies.
-Demonen zijn alleen met magische wapens te raken
-Typen demonen: de Mane,nog een ander type met een onbekende naam. Deze heeft een hoorn op zijn hooft en doet magie, de gargoyl, honden met vlammen uit hun bek, etc
-Undead kunnen soms niet goed tegen licht
-Typen undead: skelet, zombie, mummie, stinkerd (deze kan niet goed tegen ijzer), vampier (doet magie, kan niet zo goed tegen zilver), een undead waar vieze wormen vanaf springen, etc
-'S nachts zijn er de ergere wezens
Beredice beweert dat damens die vandaag met ons meegingen zelf in een katachtige kunnen veranderen.
Een andere patrouille is vandaag niet terug gekomen.