We vertrekken op Timtar, de achste dag in de maand van de nieuwe dingen. Is de naam van de maand een voorbode voor goed nieuws?
In het kader van de voorbereiding vetelt Ciasja een deel van haar spreuken betreffende Aardmagie:
Kracht van de aarde; Men wordt heel sterk. Deze spreuk kan ze ook op andere personen doen.
Panser van de Aarde;Goede bescherming tegen fysieke zaken. Deze spreuk kan ze ook op andere personen doen.
Groeien;hiermee wordt ze ongeveer 4 maal zo groot (en dus ook 4 maal zo sterk, 4 maal zo zwaar maar echter ook 4 maal zo langzaam.) Deze spreuk kan ze ook op andere personen doen echter dan is de factor 2.
Muur neerzetten;Hiermee kan Ciasja een muur neerzetten.
Nog wat algemene info: De dag wordt opgedeeld in drie periodes van 9 uur.
Week 1
Dan gaan we eindelijk op weg. Het is koud weer, ijskoud. De kou doet pijn. Er staat een ijzige wind die door merg en been gaat. Deze wind koelt ons behoorlijk af en sommige onder ons hebben daar al meteen merkbaar last van.
We gaan eerst naar het zuid-westen om uit het dal te komen waar de elven grotten zich in bevinden. Eenmaal daar uit gekomen volgen we de weg die de ring van Orson ons aangeeft. Zodoende gaan we recht op ons doel af. Dit doel blijkt zuid-zuid-west te zijn.
We lopen lang door en rusten relatief weinig. Als we rusten dan moeten we een tentenkamp opslaan. Tenten en warmtestaven. Stilstaan zonder verdere bescherming betekent bevriezen.
Gemiddeld lopen we omlaag, zodoende kunnen we zelfs af en toe sleeën.
Pollus vertelt tijdens de reis zijn spreuken aan Irdor. Althans Irdor koopt dat af met magic-points. Die aardappel verzuipt er ooit nog eens in. Irdor is zo royaal om de spreukenlijst ook aan ons te vertellen:
-schildspreuk voor 1 persoon. Kost 2 m.p.
-temperaturen verdragen. kost 2 m.p.
-schild van duisternis. Een duister vlak stelt zich op tussen de betoverde en aanvallers en belemmert zodoende het zicht. Kost 3 m.p.
-Huid veranderen in modder. Kost 4 m.p.
-Vertragen van een persoon of voorwerp. Kost 6 a 7 m.p.
-Deuren vast zetten. Kost 2 m.p.
-Deuren openen. Kost 3 m.p. of meer
-Het ergens heel glad maken. Kost 1 a 2 m.p.
-Dingen smelten. Kost 1 a 2 m.p.
Nandorim vertelt van zijn bijna fatale gevecht. Hij vocht tegen een vrouwelijke vampier. Dat was bijzonder moeilijk, dan was ze een rookwolk, dan een vleermuis, dan een mens, etc. Hij is uiteindelijk gebeten door haar. Dat deed in het begin erg pijn. Zij denkt waarschijnlijk dat hij dood is?
De eerste week gebeurt er niets spannends. We lopen en lopen. Het is bijzonder vermoeiend. Studeren of oefenen is er niet bij.
Week 2
In de tweede week horen we in de morgen een enorm kabaal voor ons. We nemen onze wapens en wachten af. Als het kabaal over is gaan we verder en komen op een slagveld. Er liggen resten van een enorme groep undead. Ongeveer 100 wezens. Het zijn versplinterde resten. Ongeveer het effect van invriezen in een blok ijs en dan er hard op slaan. Krodahl begraaft de resten.
Irdor begint echt last te krijgen van de kou. Hij stompt helemaal af. Hij begint te dwalen, niet meer nadenkend. Na een goede massage 's avonds in de tent (zodat zijn bloed goed doorloopt) komt hij weer wat bij.
Week 3
'S middags van de tweede dag komen we weer langs een slagveld. Zo'n 250 individuen liggen er. Een gedeelte is gebarsten en een gedeelte is gemold. De vieze wezens zijn voornamelijk gebarsten. Ook ligt er nog een vieze vlek. Irdor weet te vertellen dat dat ooit eens een demoon was. Deze is nu terug getsuurd. Als Krodahl de undead begraaft verkruimelen deze tot stof.
Traz vertelt dat de hoorn selectief verbindingen kan verbreken. Bovendien vertrekken we dan niet meteen. Traz kan dat controleren (beweert hij). Bij het reizen kan Traz twee dingen kiezen. Personen die reizen en waar men naar toe gaat. Verder is het verhaal wazig met veel opmerkingen van denk ik en dat moet ik nog eens uitzoeken. Hij kan ergens heen gaan en de hoorn maakt uit waar naar toe of Traz kan kiezen om terug te gaan. De hoorn beschermt de drager inclusief spullen tegen opsporingsmagie.
De middag van de zesde dag zien we in een soort dal vele undead units. We besluiten om om te draaien en dan horen we vleugel‑slagen. Tegelijkertijd wordt het plaatselijk slecht weer. Het begint enorm te hagelen en te stormen. Dan scheert de draak uit de wolken naar beneden en gebruikt zijn breath weapon: een enorme ijswind die lang duurt. In de volgende scheervlucht volgt er een enorme schokgolf reeks. Bang-Bang-Bang. De stukken undead vliegen in het rond. We staan op een redelijke afstand en toch moeten we onze oren beschermen. De schokgolf spreuk perst de lucht samen en laat deze dan met een knal los. Het werkt beter in zwaardere lucht. Hier is het perfecte weer dus.
Uiteindelijk landt de draak en slaat de resten die nog bewegen met zijn klauwen in elkaar. Zo dat waren zo'n 300 individuen waaronder demonen. Krodahl begraaft ze.
Corinthe beweert dat dit een weer-draak is.
(Eten we al-weer-draak?)
Week 4
De tweede dag wacht de draak op ons en adviseert ons om om te lopen. Of we eerste oost willen gaan want er zit een leger met een getal met 3 nullen voor ons. De dag er op vraagt ze ons weer om om te lopen. Enfin we ontwijken de gehele week veel legers.
Op een plateau zijn we nog de resten van een 500 individuen en een ander maal zien we nog resten van 100 individuen. Krodahl begraaft elke keer de undead waarbij hij deze keren door corinthe bijgestaan wordt.
Week 5
We leggen effectief weinig afstand af in de goede richting. we moeten veel om lopen. Zo'n 5 maal komen we nog een groep gebraste undead tegen. Deze waren goed bewapend en hadden zelf af en toe undead rijdieren. De priesters in onze groep hebben wat meer moeite met het begraven van deze viezerts. Bij een slagveld vinden we 7 lappen-zooi resten waarbij Khemron blauw uitslaat. Deze zijn uitgeschakeld maar nog niet echt dood. Khemron vernietigd er een met zijn blauw licht, dan is hij uitgeput. Krodahl vernietigd er een met zijn slay undead spreuk. De overige vijf worden door de bliksem spreuk van corinthe ge-zapt. Dan worden ze begraven.
We bekijken de wapens en harnassen. Na een identify en een uur bewusteloosheid weet corinthe dat de bewapening een bescherming tegen magie heeft. Corinthe viel flauw omdat de maker niet zo'n frisse jongen is. Ze weet ook de het maken van deze magische items een massa productie was.
Khemron wil van alles meenemen, leert hij het nooit?
Week 6
Het schiet weer eens niet op. We lopen veel om. We worden zowaar in een lawine hinderlaag gelokt door de undead. We stampen even eigenhandig de undead in elkaar. De turn van Krodahl verkruimelde er al veel. Wel hebben we twee dagen oponthoud vanwege kneuzingen opgelopen door de lawine.
Week 7
We komen nog drie maal gebraste skeletten tegen in setjes van 200. Nandorim, Traz, Corinthe en Irdor zijn er betreffende het weer er het slechts aan toe.
Week 8
We komen een patrouille van undead tegen die ontglipt is aan de waakzame ogen van 'onze' draak. Het zijn er 25. Ze hebben goede wapenrusting. Grote vierkante schilden, kruisbogen en speren. We ontdekken ze pas als ze drie meter voor ons zijn. Er ontstaat een hevig gevecht. Nandorim valt aan in zijn wolfsvorm, maar heeft echter niet zo'n succes. Hij loopt redelijk veel schade op. Krodahl turnt 11 skeletten. De undead vormen een schildmuur echter veel muur staat er niet meer als mussurana aan de slag gaat. Hij ontwapend de skeletten vliegensvlug. Khemron straalt zijn blauwe gloed uit en ontlaadt deze in een skelet. Xerxes roept een dustdevil op. Het is een werveling van stof. Deze dustdevil vernietigd een lapjes-undead maar vervalt weer tot stof als een skelet met bepantsering het slachtoffer is. De bescherm‑ing tegen magie werkt goed. Corinthe doet een bliksem spreuk op de undead en mussurana. Mussurana kan nog net op tijd opzij springen. De bliksem slaat op en eerste skelet en dan.... niets. De spreuk dooft uit. De bescherming tegen magie werkt wel erg goed. Verderop horen we een gekraak. Het is Sindoras die de geturnde undead in elkaar stampt.
Uiteindelijk zijn de undead gebrast en vertelt Sindoras ons dat we weer om moeten lopen. Er komt een groot leger onze kant uit.
Verderop in de week passeren we nog een 'gordijn'. Zoiets van vroeger was hier eens een schild.
Week 9
Om 11 uur in de morgen van de tweede dag komen we aan. Het is de 14e dag van de maand van de droogte. De maand van de zon is al voorbij. De reis heeft 65 dagen geduurd.
Het is hier minder slecht weer. Aan de lucht te ruiken zitten we in een kustachtig gebied. Het is nog steeds rotsachtig echter wel wat kaler.
We nemen kort afscheid van Sindoras en bedanken haar voor haar hulp.
We staan voor een grote rotswand met daarin een 6 meter brede en drie meter hoge ingang. Links en rechts van de ingang staan twee beelden. Ze stellen naakte jonge vrouwen met kromzwaarden voor. Boven de ingang staan in het elfs tekens: 'Er is maar een ingang. Zeg in wiens naam gij komt, men is gewaarschuwd'.
We verbergen onze sleeen en gaan naar de ingang. Ietswat onwennig staat de groep voor de ingang. Zou het een val zijn? De beelden worden onderzocht. Xerxes ziet een naad lopen langs de zwaardar‑men van beide vrouwen. Met een touwen constructie proberen we de armen te bewegen, echter zonder resultaat.
Uiteindelijk gaan we dan maar naar binnen.
Er volgt een betegelde gang die eindigt in een dubbele deur. In de muren en het plafond van de gang zitten gaten. De dubbele deur is van het type stevig. De deur is beslagen met messing platen met een lotus bloem motief. Links en rechts van de deur staan weer twee beelden. Deze beelden zijn echter ruwer afgewerkt en stellen twee mannelijke krijgers voor.
Aangezien wij de gang niet helemaal vertrouwen cast Krodahl een detect traps. Het stuk gang van 6*2 meter vlak voor de dubbele deur licht op. Daar zit dus een trap of althans de activatie van een trap. Zonder op de trap te staan wordt de deur opengedaan. Dat gebeurt door middel van Irdor's zwaartekracht spreuk, duwen via speren en Mussurana die in een beeld hangt en via de zijkant duwt. De deur gaat open en op een bepaald punt klapt het 'gevaarlijke stuk vloer' naar beneden. Er is een gat te zien met daarin rechtop staande speren.
We springen over de valkuil en komen in een grote hal. De deur doen we achter ons dicht.
We maken licht en schrikken daarbij vele vleermuizen op. Binnen een mum van tijd zien we geen hand meer voor onze ogen. Om de vleermuizen wat te ontwijken lopen we langs de muur de kamer rond en maken de volgende inventarisatie: Aan de wanden hangen versleten en bescmeurde tapijten. Ze waren ooit eens veel waard, van elfse makelarij. Er bevinden zich een drietal deuren in deze zaal. Eenieder is met messing beslagen. De messing is groen uitgeslagen en bevat geen motieven. Wel staan er elfse teksten boven de deuren. Boven de linkse deur staat 'Deze deur brengt U de dood dichterbij'. Boven de middelste deur staat 'Deze deur brengt de dood en U dichterbij. Boven de rechtse deur staat 'Deze deur brengt U dichter bij de dood'.
We besluiten door de middelste deur te gaan.
Er volgt een gangetje met na drie meter een continual darkness. Met behulp van een continual light en een lataarn wordt dat probleem opgelost. Zo groot blijkt het probleem echter niet te zijn. De darkness is slechts 1 meter breed en mondt uit in een kamer. De kamer bevat een zwart marmeren vloer met daarop een rode cirkel. In de cirkel, precies in het midden, staat een messing kandelaar met een zwarte kaars. Deze kaars brandt met een zwarte vlam. Deze kaars geeft echter geen licht maar zuigt het licht weg.
De cirkel is 2 meter breed. Het is mogelijk om er langs te lopen. De kamer bevat verder drie deuren. Op de noordelijke deur staat 'wees vervloekt'. De oostelijke en zuidelijke deur bevatten geen tekst. Alle drie de deuren zijn op slot. Xerxes heeft echter weinig moeite met de sloten en haalt ze van het slot af.
De deur met wees vervloekt leidt naar een ruimte met een gat. Dat gat is minstens drie meter diep. Er is iets zwarts beneden. Zoiets als pek? Om het gat loopt een richel.
Het doel van deze kamer is ons niet geheel duidelijk maar we vermoeden dat in dit gat soms een hels vuur brandt.
Het stukje gang tussen de kamer met cirkel en kamer met gat wordt op geheime gangen gechecked, maar niets wordt gevonden.
De westelijke deur leidt naar een ruimte die het beste is te omschrijven als kapel. Er is een vierkant podium. Aan weerszijden van de trap naar het podium staan messing kandelaars met zwarte kaarsen. Er hangt een gordijn tegen de muur op het podium. Irdor kent de sfeer van deze kamer. Het voelt hem aan alsof je hier vrij eenvoudig demonen zou moeten kunnen oproepen.
De oostelijke deur leidt naar een ruimte die ook het beste is te omschrijven als een kapel, maar is het echter niet. Hier is een half rond podium met ook een gordijn tegen de muur. Als we naar binnen stappen slaat Khemron blauw uit. Er volgt verder geen reactie. Als we weer naar buiten lopen gaat het blauwe licht weer uit. We besluiten deze kamer wat nader te inspecteren. Voorzich‑tig gaat de groep het podium op en opent de gordijnen met speerpunten. Plotseling vliegt het gordijn verder open. Er achter staat een luxe doodskist waarvan de deksel ook open klapt. Er stapt een mooie elfse dame uit. Ze heeft veel ringen en een staf. Bovendien heeft ze een kroontje op. Ze kijkt ons aan .....
Tot zover. Charel van Hoof