Sessie 81, 20-1-1991, te laat: Eelco en daardoor Rob



De tweede dag van de negende week

Iedereen in de groep is gewond en niemand wil graag voorop lopen. Om

diegene die voorop gaat zo veel mogelijk kans op overleven te bieden

worden de beschermende voorwerpen geïnventariseerd. We hebben een

schild dat bescherming biedt tegen projectielen en een algemeen

beschermende ring. Ook hebben we een drakeschub, potentieel een

machtig en beschermend voorwerp. Omdat het onderzoeken ervan gevaar

met zich meebrengt lijkt het velen geen goed idee om dit onderzoek nu

te doen. Dat moet later maar. Voor onze bescherming hebben we wel nog

spreuken. Zo bereidt Irdor zijn zwaartekrachtspreuk voor en is de

schildspreuk van Pollux op afroep beschikbaar.
Achter de geheime deur is het donker. Er is geen geluid te horen. De

muren waar we tussendoor lopen zijn vrij dik. De muur en de vloer

verderop lijken uitgehakt in de rots, ook wanneer we controleren of

het wellicht een illusie is. We sluiten de geheime deur met een

drukhendel aan de rechterkant. We lopen daarna oost totdat de gang

smaller wordt en we bij een zijgang komen. We lopen terug naar het

westen en treffen daar dezelfde situatie aan. Brian en Xerxes

onderzoeken hier de muren. De zuidwand tegenover de zijgang weerkaatst

het licht en is daar erg glad. Dit ruikt naar een val, mogelijk eentje

die reageert op licht. In het oosten is het net zo.
We openen opnieuw de geheime deur en blokkeren deze met een

crossbow-bolt. Een andere crossbow-bolt wordt aangestoken en voor de

'spiegelmuur' in het westen gegooid. Deze wordt gewoon weerspiegeld,

zoals te denken was. Deze handeling wordt ook aan de oostkant

gebruikt, met hetzelfde effect. Toch is het hier gevaarlijk en sterk

magisch volgens Mussurana, Corinthe en Irdor. We besluiten om de

spiegel met dekens te bedekken en er dan langs te lopen. Dit plan

wordt uitgevoerd en we lopen de oostelijke gang in. We zien in de

noordelijke zijgang een wentetrap die naar beneden voert. Verder

ooselik zien we weer een uitsparing en een gang naar het noorden. De

oostelijke gang eindigt in een punt. Volgens Brian is 'het' een

illusie en al snel weet hij anderen daarvan te overtuigen. Toch is het

niet duidelijk wat nu precies niet echt is. Dan gaan we maar weer met

de dekens langs de spiegel in het westen. Daar komen we langs een

dubbele deur terwijl de gang verder naar het westen doorloopt. De gang

is hier veel ruwer en lijkt te zijn uitgehakt. Het lijkt wel een grot.

We lopen door en passeren twee zijgrotten, een in het zuiden en een in

het noorden. De grot in het westen wordt geflankeerd door twee zeer

opvallende beelden. Links zien we een zilveren beeld van een mooie

jonge elfenvrouw, heel levensecht weergegeven. Hoewel het een mooi

beeld is voelt iedereen zich misselijk worden. Het beeld lijkt wel te

zijn verkracht, bezoedeld dorr iets wat ontzettend vies is. Rechts

staat een kristallen sculptuur (uit één stuk) van een mooie boom. Het

ziet er akelig uit. In de zuidelijke zijgrot staat een blok marmer met

daarop een mooie zilveren elfenboog. We worden er droevig van. In het

noorden staat een blok graniet met daarop een zilver met gouden

elfenzwaard. Het is afstotend, verpest. Khemron denkt dat de

voorwerpen van allemaal verschillende elfengroepen afkomen. We lopen

verder, tussen de twee beelden door tot we in een kleine ruimte komen.

In de westwand is een nis waarin een gedroogd hoofd ligt van een elfenkindje. Op het gezicht ligt een gemartelde uitdrukking. Yuk!
In het zuid-westen staat een puntig schild rechtop in een blok

kristal.
Het schild draagt in oranje-wit de afbeelding van een griffioen, een

soort vliegende leeuw. Nandorim herkent het schild als afkomstig van

een legendarische elfenorde, de griffioenruiters. Het schild moet wel

magisch zijn. In een andere ruimte is een podium met daarop een

elfenskelet met een mooie, sierlijke helm. De helm heeft een vizier,

neusbescherming en is van zilver met goud beslagen. Net als alles hier

ziet het eruit alsof het verkracht is. Het lijkt wel met opzet hier

geplaatst om ons moreel te breken. Met name Khemron is overstuur en

hij wil er iets aan doen. Hij wil het schild schoonmaken en er voor

zorgen. Hij eist in eerste instantie dat het elfenhoofdje wordt

begraven. De anderen brengen hem uiteindelijk van dit plan af. Het

lijkt hen niet goed om deze aangetaste voorwerpen aan te raken.

Nandorim kijkt dit alles aan met een grimmige blik en houdt zelfs al

zijn hand op zijn zwaard. Iedereen, behalve Xerxes, wordt misselijk

van de sfeer die hier hangt. Het wordt tijd dat we hier weggaan.

We lopen naar de dubbele deur. Als Orson , Brian en Xerxes niets

kunnen horen wordt de deur al snel opengemaakt door Xerxes, die

overdreven blij is. Brian ondervraagd het engerdje maar zelfs tegen

Brian wil Xerxes niet verklappen wat de reden voor zijn blijdschap is.

Orson opent dan maar voorzichtig de deur. Erachter bevindt zich een

donkere kamer, een te donkere kamer. Overenthousiast fladdert Xerxes

naar binnen, terwijl Brian met hem meekijkt. Het is een kamer met

planken en rekken die vol liggen met onderdelen van skeletten, netjes

geordend. In het centrum van de kamer bevindt zich een zeer krachtige

cirkel, met een opening. Xerxes speelt met wat botten en gooit ze in

de cirkel, waar ze zich samenvoegen tot een skelet, dat steeds

krachtiger wordt. Xerxes is in zijn nopjes en laat het skelet springen

en dansen. De groep discussieerd over wat ons te doen staat en besluit

om het skelet te vernietigen. Met name Corinthe kan het gebruik van

skeletten niet verenigen met onze strijd tegen de ondoden. We

vernietigen daarom het skelet en Brian zegent de hier aanwezige

botten. Ondertussen rust de rest van de groep en maakt Orson zijn

kruidenthee. Het zegenen kost Brian veel kracht en tijd. Na een uur of

anderhalf is hij eindelijk klaar. We eten dan wat en gaan verder tot

aan de deur bij de wenteltrap. De stevige houten, met ijzer beslagen

deur wordt geopend door Mussurana. Op het eerste gezicht lijkt de

kamer leeg. Natuurlijk wordt dit niet vertrouwd en wordt er een nader

onderzoek ingesteld. De vloer blijkt erg dun zijn, op het kleine

stukje bij de deur na. Ook is er een naad zichtbaar tussen de muur en

de vloer. Waarschijnlijk is deze kamer een val en klapt de vloer onder

het gewicht van een persoon naar beneden indien deze naar binnen gaat.

We gaan naar de meest westelijke gang alwaar de spiegel met dekens

wordt afgedekt. Een gek effect treedt op als we de gang inlopen. De

gang lijkt wel vier meter breed maar is als je opmeet maar twee meter

van muur tot muur. Er is iets met die spiegel. De magie lijkt erg

sterk (6¼e level). We gaan de gang uit, halen de dekens weg en laten

Traz in de spiegel kijken. Alles lijkt in orde. Dan gaat de rest van

de groep ook. Na een tijdje wordt de gang echt vier meter breed en nog

een eindje verder is er een zes meter brede bronzen dubbele deur aan onze rechterkant. Er zitten grote bronzen beugels op en ook zien we

een groot sleutelgat. De deur zit natuurlijk op slot en het lukt niet

om de deur open te krijgen. Na overleg wordt Pollux geroepen om een

'knock'-spreuk op de deur te doen. Het kleine aardappel-achtige

mannetje verschijnt en 'kling-kling-klang', de deur is van het slot

af. Irdor bedankt hem en Pollux verdwijnt. We doen de beide deuren

open en kijken dan in een schemerig verlichte, grote ruimte met twee

uitgangen.
De vloer bestaat uit verschillend gekleurde tegels, vooraan rood en

grijs, verder naar achteren blauw en groen.
Omdat de tegels gevaarlijk lijken loopt Orson voorzichtig naar binnen.

Hij heeft een touw om zijn middel dat door andere leden van de groep

wordt vastgehouden. Als Orson op een grijze tegel stapt gaat er een

pijnscheut door hem heen (2 hitpoints). Ook bij de volgende grijze

tegel is het raak (2 hp). Traz stapt op een rode tegel en heeft ook

pijn (1 hp). De tegels zijn duidelijk magisch. Als Traz zijn voet

terugtrekt net voordat hij op een tegel terecht komt gaat er ook een

schok door hem heen (1 hp). Corinthe doet een 'identify' en stapt

daartoe op een grijze tegel. Ze krijgt een schok (2 hp) en vindt uit

dat de tegel necromantische hitpoints opzuigt en zichzelf zo oplaadt.

Deze hitpoints kunnen door de tegel later weer aan een ondode worden

doorgegeven. De tegel reageert zodra het een wezen boven zich

waarneemt. Het waarnemen gebeurt op verschillende manieren en het

magie-'level' is vier (necromantisch). Zelfs onzichtbare wezens worden

door een tegel ontdekt. Magisch gezien zijn de tegels niet vierkant

maar achthoekig. Zo kan iemand schuin oversteken naar een ander

vierkant zonder nog twee andere tegels te 'raken'. Als we diagonaal

gaan kost het dus wel hitpoints maar niet zo heel veel. De grijze

tegels zuigen steeds 2 hitpoints op, de rode tegels eerst 1 hitpoint

maar daarna elke keer eentje meer.
De blauwe en groene tegels zijn nog een mysterie, totdat Brian er een

opmerking over maakt. Een bliksemflits en een vuurbal komen achter hem

aan als hij de kleuren bij naam noemt. Mussurana is hardleers en noemt

de kleuren nog twee keer. Twee keer reageren de tegels, waardoor

Mussurana flink wordt gewond. Hij wordt geholpen door Nandorim.
Verderop de trap af hangt een zware magie. Het lijkt alsof je door

water heen kijkt. Achter de watermuur is een ander gebied, de

watermuur is een teleport. Het lijkt aan de andere kant leefbaar en

warmer, maar wel vreemd.
We besluiten om allen naar de teleport te gaan, dus over de rode en

grijze tegels. Brian en Irdor krijgen een specifieke bescherming zodat

ze wat minder schade oplopen. Toch wordt iedereen weer gewond door de

ellendige tegels. Vreemd genoeg werkt bij Traz de laatste tegel niet.

Bij Nandorim is het effect helemaal apart. Hij loopt helemaal geen

schade op. Hij voelde wel dat hij werd aangevallen, maar de tegels

hadden geen vat op hem en zijn nu kapot. Brian reageert furieus en

teleurgesteld. Het was helemaal niet nodig geweest om zoveel schade op

te lopen. Maar ja, dat kon Nandorim ook niet weten. Het is nu laat op

de avond.
Brian kalmeert dan weer en doet een CLW op Irdor, die bewusteloos

raakte als gevolg van de tegels. Irdor is dan weer helemaal bij.

Maximale hitpoints, maximale pijn.
                                                   
Rob.