De tweede dag van de negende week
Iedereen in de groep is gewond en niemand wil graag voorop lopen. Om
diegene die voorop gaat zo veel mogelijk kans op overleven te bieden
worden de beschermende voorwerpen geïnventariseerd. We hebben een
schild dat bescherming biedt tegen projectielen en een algemeen
beschermende ring. Ook hebben we een drakeschub, potentieel een
machtig en beschermend voorwerp. Omdat het onderzoeken ervan gevaar
met zich meebrengt lijkt het velen geen goed idee om dit onderzoek nu
te doen. Dat moet later maar. Voor onze bescherming hebben we wel nog
spreuken. Zo bereidt Irdor zijn zwaartekrachtspreuk voor en is de
schildspreuk van Pollux op afroep beschikbaar.
Achter de geheime deur is het donker. Er is geen geluid te horen. De
muren waar we tussendoor lopen zijn vrij dik. De muur en de vloer
verderop lijken uitgehakt in de rots, ook wanneer we controleren of
het wellicht een illusie is. We sluiten de geheime deur met een
drukhendel aan de rechterkant. We lopen daarna oost totdat de gang
smaller wordt en we bij een zijgang komen. We lopen terug naar het
westen en treffen daar dezelfde situatie aan. Brian en Xerxes
onderzoeken hier de muren. De zuidwand tegenover de zijgang weerkaatst
het licht en is daar erg glad. Dit ruikt naar een val, mogelijk eentje
die reageert op licht. In het oosten is het net zo.
We openen opnieuw de geheime deur en blokkeren deze met een
crossbow-bolt. Een andere crossbow-bolt wordt aangestoken en voor de
'spiegelmuur' in het westen gegooid. Deze wordt gewoon weerspiegeld,
zoals te denken was. Deze handeling wordt ook aan de oostkant
gebruikt, met hetzelfde effect. Toch is het hier gevaarlijk en sterk
magisch volgens Mussurana, Corinthe en Irdor. We besluiten om de
spiegel met dekens te bedekken en er dan langs te lopen. Dit plan
wordt uitgevoerd en we lopen de oostelijke gang in. We zien in de
noordelijke zijgang een wentetrap die naar beneden voert. Verder
ooselik zien we weer een uitsparing en een gang naar het noorden. De
oostelijke gang eindigt in een punt. Volgens Brian is 'het' een
illusie en al snel weet hij anderen daarvan te overtuigen. Toch is het
niet duidelijk wat nu precies niet echt is. Dan gaan we maar weer met
de dekens langs de spiegel in het westen. Daar komen we langs een
dubbele deur terwijl de gang verder naar het westen doorloopt. De gang
is hier veel ruwer en lijkt te zijn uitgehakt. Het lijkt wel een grot.
We lopen door en passeren twee zijgrotten, een in het zuiden en een in
het noorden. De grot in het westen wordt geflankeerd door twee zeer
opvallende beelden. Links zien we een zilveren beeld van een mooie
jonge elfenvrouw, heel levensecht weergegeven. Hoewel het een mooi
beeld is voelt iedereen zich misselijk worden. Het beeld lijkt wel te
zijn verkracht, bezoedeld dorr iets wat ontzettend vies is. Rechts
staat een kristallen sculptuur (uit één stuk) van een mooie boom. Het
ziet er akelig uit. In de zuidelijke zijgrot staat een blok marmer met
daarop een mooie zilveren elfenboog. We worden er droevig van. In het
noorden staat een blok graniet met daarop een zilver met gouden
elfenzwaard. Het is afstotend, verpest. Khemron denkt dat de
voorwerpen van allemaal verschillende elfengroepen afkomen. We lopen
verder, tussen de twee beelden door tot we in een kleine ruimte komen.
In de westwand is een nis waarin een gedroogd hoofd ligt
van een elfenkindje. Op het gezicht ligt een gemartelde uitdrukking. Yuk!
In het zuid-westen staat een puntig schild rechtop in een blok
kristal.
Het schild draagt in oranje-wit de afbeelding van een griffioen, een
soort vliegende leeuw. Nandorim herkent het schild als afkomstig van
een legendarische elfenorde, de griffioenruiters. Het schild moet wel
magisch zijn. In een andere ruimte is een podium met daarop een
elfenskelet met een mooie, sierlijke helm. De helm heeft een vizier,
neusbescherming en is van zilver met goud beslagen. Net als alles hier
ziet het eruit alsof het verkracht is. Het lijkt wel met opzet hier
geplaatst om ons moreel te breken. Met name Khemron is overstuur en
hij wil er iets aan doen. Hij wil het schild schoonmaken en er voor
zorgen. Hij eist in eerste instantie dat het elfenhoofdje wordt
begraven. De anderen brengen hem uiteindelijk van dit plan af. Het
lijkt hen niet goed om deze aangetaste voorwerpen aan te raken.
Nandorim kijkt dit alles aan met een grimmige blik en houdt zelfs al
zijn hand op zijn zwaard. Iedereen, behalve Xerxes, wordt misselijk
van de sfeer die hier hangt. Het wordt tijd dat we hier
weggaan.
We lopen naar de dubbele deur. Als Orson , Brian en Xerxes niets
kunnen horen wordt de deur al snel opengemaakt door Xerxes, die
overdreven blij is. Brian ondervraagd het engerdje maar zelfs tegen
Brian wil Xerxes niet verklappen wat de reden voor zijn blijdschap is.
Orson opent dan maar voorzichtig de deur. Erachter bevindt zich een
donkere kamer, een te donkere kamer. Overenthousiast fladdert Xerxes
naar binnen, terwijl Brian met hem meekijkt. Het is een kamer met
planken en rekken die vol liggen met onderdelen van skeletten, netjes
geordend. In het centrum van de kamer bevindt zich een zeer krachtige
cirkel, met een opening. Xerxes speelt met wat botten en gooit ze in
de cirkel, waar ze zich samenvoegen tot een skelet, dat steeds
krachtiger wordt. Xerxes is in zijn nopjes en laat het skelet springen
en dansen. De groep discussieerd over wat ons te doen staat en besluit
om het skelet te vernietigen. Met name Corinthe kan het gebruik van
skeletten niet verenigen met onze strijd tegen de ondoden. We
vernietigen daarom het skelet en Brian zegent de hier aanwezige
botten. Ondertussen rust de rest van de groep en maakt Orson zijn
kruidenthee. Het zegenen kost Brian veel kracht en tijd. Na een uur of
anderhalf is hij eindelijk klaar. We eten dan wat en gaan verder tot
aan de deur bij de wenteltrap. De stevige houten, met ijzer beslagen
deur wordt geopend door Mussurana. Op het eerste gezicht lijkt de
kamer leeg. Natuurlijk wordt dit niet vertrouwd en wordt er een nader
onderzoek ingesteld. De vloer blijkt erg dun zijn, op het kleine
stukje bij de deur na. Ook is er een naad zichtbaar tussen de muur en
de vloer. Waarschijnlijk is deze kamer een val en klapt de vloer onder
het gewicht van een persoon naar beneden indien deze naar
binnen gaat.
We gaan naar de meest westelijke gang alwaar de spiegel met dekens
wordt afgedekt. Een gek effect treedt op als we de gang inlopen. De
gang lijkt wel vier meter breed maar is als je opmeet maar twee meter
van muur tot muur. Er is iets met die spiegel. De magie lijkt erg
sterk (6¼e level). We gaan de gang uit, halen de dekens weg en laten
Traz in de spiegel kijken. Alles lijkt in orde. Dan gaat de rest van
de groep ook. Na een tijdje wordt de gang echt vier meter breed en nog
een eindje verder is er een zes meter brede bronzen dubbele deur aan onze rechterkant. Er zitten grote bronzen beugels op en ook zien we
een groot sleutelgat. De deur zit natuurlijk op slot en het lukt niet
om de deur open te krijgen. Na overleg wordt Pollux geroepen om een
'knock'-spreuk op de deur te doen. Het kleine aardappel-achtige
mannetje verschijnt en 'kling-kling-klang', de deur is van het slot
af. Irdor bedankt hem en Pollux verdwijnt. We doen de beide deuren
open en kijken dan in een schemerig verlichte, grote ruimte met twee
uitgangen.
De vloer bestaat uit verschillend gekleurde tegels, vooraan rood en
grijs, verder naar achteren blauw en groen.
Omdat de tegels gevaarlijk lijken loopt Orson voorzichtig naar binnen.
Hij heeft een touw om zijn middel dat door andere leden van de groep
wordt vastgehouden. Als Orson op een grijze tegel stapt gaat er een
pijnscheut door hem heen (2 hitpoints). Ook bij de volgende grijze
tegel is het raak (2 hp). Traz stapt op een rode tegel en heeft ook
pijn (1 hp). De tegels zijn duidelijk magisch. Als Traz zijn voet
terugtrekt net voordat hij op een tegel terecht komt gaat er ook een
schok door hem heen (1 hp). Corinthe doet een 'identify' en stapt
daartoe op een grijze tegel. Ze krijgt een schok (2 hp) en vindt uit
dat de tegel necromantische hitpoints opzuigt en zichzelf zo oplaadt.
Deze hitpoints kunnen door de tegel later weer aan een ondode worden
doorgegeven. De tegel reageert zodra het een wezen boven zich
waarneemt. Het waarnemen gebeurt op verschillende manieren en het
magie-'level' is vier (necromantisch). Zelfs onzichtbare wezens worden
door een tegel ontdekt. Magisch gezien zijn de tegels niet vierkant
maar achthoekig. Zo kan iemand schuin oversteken naar een ander
vierkant zonder nog twee andere tegels te 'raken'. Als we diagonaal
gaan kost het dus wel hitpoints maar niet zo heel veel. De grijze
tegels zuigen steeds 2 hitpoints op, de rode tegels eerst 1 hitpoint
maar daarna elke keer eentje meer.
De blauwe en groene tegels zijn nog een mysterie, totdat Brian er een
opmerking over maakt. Een bliksemflits en een vuurbal komen achter hem
aan als hij de kleuren bij naam noemt. Mussurana is hardleers en noemt
de kleuren nog twee keer. Twee keer reageren de tegels, waardoor
Mussurana flink wordt gewond. Hij wordt geholpen door
Nandorim.
Verderop de trap af hangt een zware magie. Het lijkt alsof je door
water heen kijkt. Achter de watermuur is een ander gebied, de
watermuur is een teleport. Het lijkt aan de andere kant leefbaar en
warmer, maar wel vreemd.
We besluiten om allen naar de teleport te gaan, dus over de rode en
grijze tegels. Brian en Irdor krijgen een specifieke bescherming zodat
ze wat minder schade oplopen. Toch wordt iedereen weer gewond door de
ellendige tegels. Vreemd genoeg werkt bij Traz de laatste tegel niet.
Bij Nandorim is het effect helemaal apart. Hij loopt helemaal geen
schade op. Hij voelde wel dat hij werd aangevallen, maar de tegels
hadden geen vat op hem en zijn nu kapot. Brian reageert furieus en
teleurgesteld. Het was helemaal niet nodig geweest om zoveel schade op
te lopen. Maar ja, dat kon Nandorim ook niet weten. Het is nu laat op
de avond.
Brian kalmeert dan weer en doet een CLW op Irdor, die bewusteloos
raakte als gevolg van de tegels. Irdor is dan weer helemaal bij.
Maximale hitpoints, maximale pijn.
Rob.