Zontar, 17e dag van de Maand van de droogte, in het jaar 310 N.O.
Onze allerbeste Krodahl is 6e level geworden. Als dank voor zijn vele en nuttige werk (alhoewel in zijn huidige verschijning?) mag hij weer wat extra's. Dit maal kiest hij voor:
Glyph of Warding.
Daarmee kan hij een Teken maken die beveiligd is met een sleutel. Zonder die sleutel: Bhoemmmmmmmm!
Het gevolg van zijn stijging is dat we Krodahl nog geniepiger kijken. Tegelijkertijd voelt hij zich ook wat minder zwak {van 1HP naar 5 HP}. Maar dat is niet de enige verandering in de groep. Ook Xerxes kijkt een stuk vrolijker en in de loop van de dag zien we hem iets groter worden. En wat zeer prettig is: in de buurt van Krodahl is het weer wat kouder en donkerder.
Nog even iets over het groene spul van het drankje wat de draak ons gegeven had. Als ik er nu zo over nadenk, 'Genezen net zoals een priester zou kunnen genezen'. Maar wat bedoelde de draak met priester. In deze tijd kenden de elfen geen CLW's. Dus pries ter is hier 'gewoon' een Holy Man. En Holy Man komt veel meer overeen met Sjamanen en Natuur genezers. Dus de magie van het groene spul is van dezelfde soort als mijn magie!
De situatie zoals hij nu is: BEROERD, erg vochtig en koud en we hebben twee boldies, namelijk Mus surana en Traz. De vraag is of we hier (lokatie 33) blijven bivakkeren. Het antwoord is ja.
De potion die Corinthe aan Krodahl heeft gegeven is iets donkerder dan de potion van mij en Irdor. We besluiten onze potions eens wat nader te bekijken. Die van Irdor is duidelijk veel stroperiger dan die van mij. Krodahl heeft nu na het eten nog steeds honger en dorst. Op hem na heeft iedereen last van vermoeidheid enzovoort. Krodahl daartegen heeft nergens last van. Daarom onderzoek ik hem eens goed. Krodahl heeft ook nergens pijn. Zelfs niet na een prik van een dolk. Hij is ook zeer fit, maar heeft wel een snelle hartslag. En wat erg raar is, hij heeft ook geen slechte adem! Zijn verwondingen echter zien er nog hetzelfde uit, al hoewel ze nu iets verbeterd zijn. Om wat meer te weten komen over het potion van Irdor doet Ciasha een spe cifieke detect magic op de potion. Resultaat: Het is een magisch, betoverd mengsel, een soort zalf. Je moet het op wonden smeren. Het beschermd en dicht de wond af en het wordt een soort huid. Het helpt de wonden te genezen en kan op elke wond. {Technisch: 1 HP per wond minimaal.}
Dan hebben we het even over Corinthe en Garuthé. Het blijkt dat wij, rest van de groep, weinig aan dacht en eer hebben gegeven aan Garuthé. Dat zal ook wel meehelpen aan het feit dat Corinthe's spreuk, c.q. kracht niet meer dat is wat het zou moeten zijn. Na dit gehoord te hebben besluit ik er meteen iets aan te doen. Als eerbetoon en dank doneer ik mijn nachtelijke krachten aan Garuthé door deze aan Pollux (een magisch wezen) te schen ken. Pollux is daar erg blij mee en neemt daarom maar een dubbele portie (5 MP). Vrolijk staat Pol lux dan ook even te modderen.
Corinthe vertelt wat meer over hun godsdienst. De doelstelling van hun is de volgende. Vroeger was de magie veel krachtiger dan nu het geval is. Zij van Garuthé proberen deze weer terug te krijgen door onderzoek. In het algemeen ondersteunen ze magië rs in hun werk. Ze kiezen zeker geen partij. Ga ruthé's verschijningsvorm is die van de hond: Trouw, waakzaam en ondergeschikt. Het is voor namelijk een elfen godsdienst en komt op meerdere werelden voor.
Na het godsdienstig verhaaltje probeert Corinthe de piramide na de vraag dat ze het zwaard of staafje kan gebruiken. Ik bied aan om het zwarte staafje te onderzoeken. Ondertussen geeft Krodahl aan Trazen Khemron een CLW. Khemron heeft na de CLW erg veel pijn, alsof alle wonden weer opengetrokken zijn of dat er zout in is gestrooid of zoiets. Traz heeft nergens last van. Khemron maakt dan gebruik van zijn Rijmmagie om de zwaarden van Nandorim en Traz proberen te herstellen. Het zwaard van Nandorim houdt het echter tegen en biedt teveel weerstand. Het zwaard van Traz gaf wel zijn mede werking, zoals Traz ook altijd zijn medewerking geeft, en ziet er dan ook weer wat beter uit. Xerxes kijkt ondertussen verlangend naar iemand. Hij heeft weer krachten nodig. Hij kan het bij Krodahl halen, maar die vindt hij er te smerig uitzien. Oftewel Mus surana is weer het slachtoffer.
Corinthe doet op het kruispunt een Ritueel van Herinnering:
Een of andere smerig soort blob die langs kwam schuiven was kwaad, het was boos op iets. Het was nog niet zolang geleden. De blob heeft een grote bek vol tanden, het is een soort slak met een harde huid. Het heeft één oog, algehele beschrijving: Het is een vies ding!
Ook zien we een man lopen met een mantel met tekens en met een staf. Hij ziet er verwaarloosd uit: smerige mantel en verward haar. De man is heel erg met één ding bezig, een gevaarlijke obsessie. Deze beelden zijn van ongeveer een maand geleden. Nog verder terug komt ie van de andere kant (hij zag er iets vager uit). De tekens op de mantel zijn magi sche tekens. De man is een menselijke magiër. De staf van de magiër zag er raar uit: het straalde geen emotie uit. Er moet wat zijn met die staf; dat kan magisch zijn, maar hetzelfde effect kan zijn wanneer het gejat is.
Voor het slapen gaan doet Corinthe nog even het naai-mini-spreukje op ................... de kleren van Traz en Mussurana.
Amtar, 18e dag van de Maand van de droogte, in het jaar 310 N.O.
Over twee dagen of morgen al: Geen Wit, Rood of Blauw.
Vandaag delen Corinthe en Krodahl het eten. Van nacht, zoals elke nacht, praatten Irdor en ik in onze slaap; we hebben dan ook al zoveel meegemaakt. Corinthe loopt haar patroon, het ziet eruit als een gek dansje, om te mediteren. Voordat ze begint doet ze haar leer en rugzak af. Het enige wat over blijft is een schriel figuurtje in een vies en smerig hemdje. Terwijl ze haar patroon loopt laat ze sporen na, lijnen. Het patroon is stabiel, het past, het is neutraal, mooi en ook symmetrisch. Als ze een tijdje nadenkt kent ze al haar spreuken weer.
Krodahl zit ook te mediteren, maar dat gaat blijk baar niet zo goed. Toch kent hij na de meditatie een rune voor zijn nieuwe spreuk. Krodahl weet hoe de rune heet en wat hij doet. Even kijkt hij weer vro lijk, denkt ie zelf, maar bij ons lopen de rillingen over de rug heen als hij zo lacht. Krodahl vertelt ons dat hij nou iets kan doen met elektrisch effect door middel van de rune. {De rune komt wel in het ver slag, maar speltechnisch kan praktisch alleen Kro dahl hem herkennen.}
De rune heet leh en staat voor elektrische effecten. De sleutel: Iedereen moet het afzonderlijk zeggen elke keer dat de ruimte (het gebied waarvoor het geld) betreden wordt.
Corinthe geeft Irdor er 4 MP erbij. Als dank bidt Irdor (!) ter ere van Garuthé. Hij zegt de woorden na die Corinthe voorzegt, terwijl hij haar staf mag vasthouden. Irdor voelt de staf trillen en dat de Macht die hem op deze afwijkende manier magische krachten geeft, boven de Blauwe Maan staat. Het kan zijn dat zelfs de Blauwe Maan zijn macht bij Garuthé haalt. Volgens Corinthe kan dat best want Garuthé is magie.
Ondertussen onderzoek ik mijn potion. De macht van het potion was eigenlijk iets te groot, ik voelde me even duizelig, maar toch lukt het me vrij aardig. Ik kom er achter dat het een hele krachtige potion is waar veel magie in is gegooid. Ik denk dat er alleen maar plantaardige ingrediënten zijn gebruikt. De werking van de potion is dat het dagenlang, vrij consequent, de gezondheid van iemand verbeteren; je geneest dus beter. Het is bovendien pijnstillend en ontsmettend. De potion van Ciasha was mij denk ik niet gelukt, omdat daar meer dierlijke eigenschap pen in verwerkt zijn.
We gaan weer op stap met olie in onze monden. De loop volgorde is dan:
Mussurana Traz
Krodahl Corinthe
Nandorim Khemron
Irdor
Orson Ciasha
Krodahl maakt nog eerst even gebruik van krach ten en wel degene Detecteer vallen. Natuurlijk letten we nu op bloppen, slijmen en meer van dat soort troep. Drie meter verder (West) is een soort kruispunt waar meerdere gangen vandaan lopen:
- Noord, 2m breed
- West, 3m breed, beetje kronkelig = rechtdoor
- Zuid, 6m breed, vrij recht
We gaan richting Zuid, vermoedelijk richting het water. Na 9 meter houdt het uitgehakte op. Het ziet er nu echt helemaal kaarsrecht uit. Krodahl ziet daar meteen, rechts (West), een valluik tot halverwege. De valluik is dus 3 x 3 meter. Na 18 meter houdt de tunnel op. We eindigen in een grot waar een brug over het water loopt. De brug is duidelijk gebouwd. Op de brug zitten 2 vallen. Op het midden van de brug zitten zowel links als rechts een val van 4 me ter lengte, de brug zelf is 9 meter. Men kan dus alleen over het midden van de brug lopen. Het pla fond is vrij hoog, maar we zien hem nog net omdat er licht vandaan komt. We kunnen hier water schep pen met onze waterzakken aan een touw, maar helaas hebben we de tijd niet: Nu werkt Krodahls kracht nog.
Op de brug zien we rechts van ons een waterval die uitkomt in een bassin. Aan een kant is het bassin afgedamd met een stenen rand, ongeveer halver wege. Het water loopt aan de ander kant weg. Na even te kijken lopen we verder. De gang loopt kaarsrecht (tunnel dus) en na 17 meter eindigt hij in een enkele deur. Naast de deur staan twee metalige gestalten die nu echter, zij het wel stuntelig, op ons afkomen.
Ze zijn 1½ meter genaderd als Traz zijn zwaard en schild pakt en hen aanvalt evenals Mussurana. Als we wat beter naar hun kijken, met name wat er zich ach ter de helmen bevindt, zien we dat het paar een soort zombies zijn. Het zwaard van Mussurana wil niet vechten en dus pakt Mus surana maar zijn ketting. Krodahl stelt voor om te rug te gaan naar de brug om ze in de val te lokken. Ondertussen hebben de twee on-ridders kunnen te rugslaan, maar gelukkig missen ze. Traz weet er dan een te raken maar doet het maar een beetje schade. Khemron komt dan ook tot een besluit en pakt zijn harpoen. Ik volg de wijze raad op van mijn leider en trek me terug naar de brug. Krodahl roept dan zijn god aan om de onridders te laten verdwijnen. Eén onridder draait zich meteen om en begint weg te lopen. Corinthe en Ciasha wachten ook niet langer en trekken zich ook terug naar de brug. Nandorim moet nog even de held spelen en valt de onridder aan die is blijven staan, maar mist het twee keer. Mussurana die is blijven vechten krijgt nu vast en zeker spijt van zijn beslissing, want hij wordt geraakt door de onridder {4HP} met een roestig zwaard. Traz doet zijn best, maar zijn zwaard kaats alleen maar af op het harnas. Mussurana vond het blijkbaar niet leuk dat hij was geraakt, want nu weet hij de onridder wel te raken met zijn ketting. Het enige effect daarvan is dat er nu een deukje zit in het harnas. Dan is het weer Nandorims beurt. Zijn eerste slag kaats af op het harnas, maar met de tweede slag is het exit onrid der. Deze valt op de grond en als de helm van de kop afvalt verschijnt er een ontzettend vieze kop.
De andere onridder die bezig was met teruglopen staat nu stil en draait zich om. Helaas blijft het niet daarbij, want vervolgens loopt hij weer onze kant op. Traz valt dan weer aan en deze keer gaat het be ter want hij doet het ding schade. De rest loopt wat te stuntelen, want niemand doet het nog wat schade. De onridder vond het blijkbaar niet leuk dat Nan dorim zijn maatje aan gort had geslagen, want nu pakt hij Nandorim stevig terug. Die heeft er dan ook genoeg van en ramt de onridder vervolgens in el kaar.
Mussurana en Nandorim verbinden zichzelf na het gevecht. Krodahl neemt ondertussen de taak op zich om de twee zombies te zegenen. Na het zege nen vertelt hij dat het geen zombies waren, maar ergere dingen. Normaal gesproken kan hij ongeveer zes zombies zonder probleem turnen.
De wand is 6 meter breed. met in het midden een 2 meter stevige brede deur: van stevig eikenhout met metaal beslagen. Bovendien zit er een slot op deze deur. Xerxes, Krodahl en Corinthe luisteren aan de deur maar horen niets. Ook komen ze tot de con clusie dat de deur op slot zit. Mussurana probeert dan de deur open te krijgen. Als hij de deur heeft van het slot heeft is er ongeveer een kwartier ver streken nadat Krodahl zijn kracht heeft ingeroepen om vallen te kunnen ontdekken. Voorzichtig doen we de deur open en gelukkig gebeurt er helemaal niets.
Achter de deur zien we een grote ruimte die sche merig is verlicht. Een deel van de ruimte staat onder water. Krodahl ziet in de ruimte geen val. De ruimte (= ruimte 37) is 12 x 12 meter en heeft nog twee andere deuren. De deur waar wij zijn zit op 4 meter van de Oostwand in de Noordwand. In de Oost wand zitten de twee andere deuren. In de NoordWesthoek zien we een wenteltrap langs een stenen zuil naar boven lopen. Schuin met een boog naar beneden ligt de grens waar de vloer naar beneden afloopt. Daar zitten ook gaten die eruit zien alsof ze gemaakt zijn om boten te water te laten. Corinthe probeert het water en komt er achter dat het water erg koud is en een beetje groenig van de algen. Het water zelf heeft een raar bijsmaakje, misschien van de algen en de mineralen? Of zou het wat anders zijn? {De ruimte krijgt het nummer 37}
We proberen eerst de twee deuren. Beide deuren zijn heel stevig en van metaal; ze zijn iets aangesla gen. Eerst wordt er aan geluisterd door Xerxes, maar die hoort niets. Deze hele ruimte (37) heeft de sfeer van een kelder. Het schuine gedeelte is een ideale wasplaats. We besluiten om de deuren open te krijgen. Als eerste kijkt Mussurana naar de rech ter deur. Volgens hem zit de deur niet op slot, maar als hij hem open wil maken lukt dat niet; er is geen beweging in te krijgen. En helaas ido dito bij de andere deur. Irdor vraagt dan aan Pollux of hij de deuren voor ons wil openen. Dat doet Pollux wel. Het wordt dan ook duidelijk dat de deuren magisch op slot zaten.
Achter de rechter deur zien we een ruimte en het duidelijk dat de linkerdeur toegang geeft tot dezelf de ruimte. Uit de ruimte komt een vieze lucht uit. Het is duidelijk een voorraad ruimte. In het midden ligt een dode. Het was iemand met gewone kleding. Op de grond ligt een inktpotje en een schriftje. Het is duidelijk dat de man omgekomen is van de honger en de dorst. Hij is nog niet zo heel erg lag dood, tenzij hij hier heel goed geconserveerd is. Corinthe pakt het schriftje en slaat het open. De taal in het schriftje is een soort oud-mens en gelukkig kan ze dat lezen. Ze leest dan voor wat er in staat.
Het schriftje gaat over iemand die op zoek is naar iemand die ooit verdwenen is: Het hoofd van de dievengilde. Die meester moet een hele goede zijn geweest. Na de verdwijning van de meester waren er veel problemen bij het gil de, waarschijnlijk in de ge hele streek. Het schriftje verhaalt dat hij bij een soort berg is aangekomen na allerlei monsters te hebben ontweken na een lange reis. Hij neemt dan de ondergrotten en vindt daar meteen een geheime deur, zodat hij de vogelmensen kan ontwijken. Een trap voert hem omhoog en hij komt aan bij een platform. Daar kan hij omlaag via een andere trap en verder omhoog. Hij neemt de andere trap omlaag en komt uit in deze ruimte na een geheime deur te hebben geopend. Vanaf deze ruimte is hij naar de brug gelopen en in een val ge trapt waardoor hij in het water valt. Het water is koud en erop drijft een laagje olie. Snel zwemt hij naar de kant toe, want een groot, veelkoppig wezen nadert hem op het moment dat hij in het water is gevallen. Het gelukt hem om aan de kant te komen. Het was vrij moeilijk want de rotswand die hij moest beklimmen is vrij steil en bedekt met olie achtige troep. Hij komt vervolgens uit bij de plek waar wij overnacht hebben. Daar hoort hij iemand neuriën en vlug gaat hij verder op pad, maar hij wordt nu achtervolgd. Snel gaat hij terug naar de kamer in de opslagruimte en laat één deur op een kier. Hij ziet een verwaarloosde man aankomen in een mantel met rare tekens en met een staf. De neu riënde stem komt hem enigszins bekend voor. De man maakt rare gebaren en de deuren springen op slot. Hij kan ze niet open krijgen en hoopt dat als ie mand hem hier ooit vindt iets met het schriftje kan doen.
Bij de gestorven man vinden nog meer spulletjes:
Een bandelier,
een leer,
een lege lantaarn,
een schrijfveer,
een potje inkt,
een pick-lock setje,
een kort zwaard,
2 werpdolken,
15 meter touw en
een zakje met 3 edelsteentjes.
Mussurana besluit de bandelier en de picklock set te pakken {misschien ook het korte zwaard en het leer maar weet ik niet zeker}. Khemron neemt de twee werpdolken en het touw. Irdor neemt de schrijfveer, het potje inkt en het schriftje met de aantekeningen. In het schriftje zitten nog drie lege bladzijden. Ik neem de drie edelsteentjes {en de lantaarn??}. De drie edelsteentjes van dezelfde grootte (2-3 cm) zijn:
- 1 heldere (84 ??)
- 1 zwarte, gladde, een Git (31)
- 1 groene (96)
(Dit heeft 20 minuten geduurd.)
De groep wil de trap op, maar ik stel voor de ande re trap te nemen nadat we de geheime deur hebben gevonden. Dat valt blijkbaar in goede aarde, want Irdor krijgt toestemming om zijn stafje te gebruiken. Nadat Irdor het stafje gepakt heeft, zwaait hij er mee in het rond. Als hij dat doet, komt er een soort twinkelpoeder uit. Er ontstaat een wolk om ons heen door de gehele ruimte. Na een tijdje is de wolk weg en in de meest ZuidWesten hoek van de Zui dwand verschijnt een lijn in de vorm van een recht hoek. Je zou niet verwachten dat daar een geheime deur zou zitten, zelfs de elfen niet. We schuiven de deur naar links open en erachter verschijnt een trap. We doen in deze ruimte alle deuren dicht voordat we verder gaan om de indruk te wekken dat we hier niet zijn geweest of dat we in ieder geval niet in de kamer zijn geweest. {PS Ik kan niet in mijn aanteke ningen terugvinden of Krodahl de man, dief, in de kamer heeft begraven en gezegend.}
We gaan de trap op achter de geheime deur. De trap is vrij steil en ietwat glibberig door de vocht aan slag. Wat het extra leuk maakt is dat de trap geen leuning heeft. Voor Corinthe en Irdor is dat allemaal iets teveel van het goede: ze donderen dan ook weer naar beneden {1 HP schade}. Met wat steun komen ze gelukkig wel de trap op. Na vele meters komen we uit op een platform. Niemand verbaast het dat er van het platform nog een andere trap op uitkomt: eentje die naar beneden en naar boven leidt. Die trap mag er ook zijn, want hij is ook steil: per meter een meter stijging of daling {45%}. Op het platform zelf bevindt zich een fakkelhouder op reikwijdte. Het plafond hier is ± 3 meter hoog. We nemen de trap omhoog.
Op de trap ondersteunen we elkaar daar hij vrij steil is. We letten op het plafond en op verborgen deu ren. Dan eindigt de trap in een gang van 2½ meter breed. Met vaste regelmaat bevinden zich aan de muur om de zoveel meter fakkelhouders met fakkels erin. De gang zelf doet denken aan een onderhouds gang. Na 24 meter loopt de gang echter dood. In de Oostwand zit echter op 1½ meter hoogte een recht hoekige uitstulping. Als we die wat beter bekijken zien we daar een edelsteen op zitten. Krodahl ziet met zijn kracht geen val en laat ons ook weten dat de kracht bijna is uitgewerkt. De edelsteen bij de weg is oranje achtig. Dan is het moment weer daar: besluiteloosheid! We weten niet goed wat nu te doen. De andere magiërs durven de steen niet te on derzoeken en ik kan het niet; het is geen plant. Co rinthe besluit dan haar Ritueel van Herinnering te doen op het einde van de gang. Ze vertelt:
"Er zijn hier bijna geen emoties. Af en toe verschijnt er iemand, maar díe heeft geen emoties. Ook de ver waarloosde gestalte is hier langs gekomen. Het is een wat oudere man. Hij heeft een ingevallen ge zicht, een baard en slordige haren. Hij draagt een paar deftige laarzen. De magiër die we gezien heb ben zag er nog ingevallender uit. Ik zie hier in totaal 5 keer iemand passeren."
Dan is Corinthe klaar en we weten nu dat er een doorgang moet zijn. Op het einde van de gang zoe ken Corinthe en Xerxes dan ook naar een geheime deur, maar vinden niets. Omdat we zo niet vooruit komen gebruikt Irdor zijn stafje weer. Nadat het glinsterend stofwolkje weer is gaan liggen, zien we in het meest Noordelijke gedeelte een naad ver schijnen. De naad is ± 1½ breed en vormt een soort poortje. Mussurana probeert dan de poort open te krijgen. Eerst gaat hij de naad langs, maar dat heeft geen succes. Als hij echter in het midden duwt komt er een soort klink uit. We openen de deur en deze nadert dan het uitstulping. Achter de deur verschijnt een houten hokje van 3½ meter breed en 1½ meter diep.
We onderzoeken het hokje. Eerst horen we water stromen achter de houten deur aan de andere kant. Het hokje is blijkbaar een kast want er staan allerlei flessen in, er liggen handdoeken in en hele grote handdoeken. Als we luisteren horen we enorm wa tergeplons. Volgens Corinthe is dit de achterdeur en via de reuzen was het het kortste. De deur om hier binnen te komen zit nog steeds tegen de uitstulping aan. De houten deur is trouwens enorm groot en de klink zit meters hoog. Het is duidelijk een deur be doeld voor reuzen.
We vragen ons af of we hier nu wel goed zitten. Er wordt besloten om eerst de uitstulping wat beter te bekijken, misschien zit daar wat verborgen in. Het ziet eruit als een kastje met een oog erop. Zoals be kend zit het op 1½ meter hoogte aan de muur met aan de voorkant de edelsteen. De uitstulping zelf is een vierkant blokje van 20 cm. Irdor kijkt in het oranje oog (hij hoeft niet zover te bukken), maar denkt dat hij er niet doorheen kan kijken. Daarom probeert Krodahl het eens, maar ook bij hem ge beurt er niets. Krodahl heeft echter onwillekeurig de steen aangeraakt en daardoor gloeit het oog ineens op; neet een klein lampje. Ik open de kast weer en kijk door het sleutelgat (als ik op mijn tenen sta lukt het net). Door het sleutelgat heen (het is een behoorlijk sleutelgat...) zie ik een verlichte kamer met veel deuren. In de kamer bevindt zich een groot bassin met tegen de Noordwand een enorme kuip uit stenen gekapt waar water uit een mond stroomt. Het water begint steeds minder hard te stromen en even later stopt het. Het water in de bassin loopt leeg en uiteindelijk staat het water niet meer zo hoog. Het oog gloeit dan niet meer. Alle afmetingen in de kamer zijn enorm, gigantisch zelfs. Krodahl probeert het licht aan te krijgen maar dat reageert niet meer. De poel is nu voor de helft leeg en zakt niet meer verder. We besluiten door de kast te gaan en de kamer te verkennen.
Traz is als vrijwilliger aangewezen om als eerste de kamer te verkennen. De badruimte, want dat is het, is 12 meter breed en 24 meter lang. Hij ziet overal plassen water liggen. Hij ontdekt dat het mogelijk is om via de rand bij de kuip te komen. Daar aangeko men ziet hij onder de rand en nu boven het water gleuven zitten. Het blijkt dan dat onder de mond ruwe randen zitten waardoor we makkelijk in de mond kunnen komen. Als we dat weten bekijken wij hier of we de geheime deur aan deze kant kunnen openen. Het blijkt dat onder aan de wand een hen del zit. Daarmee kunnen we de deur openen. Wij besluiten om dan ook naar binnen te gaan en doen de geheime deur achter ons dicht. Naast de kastdeur bevindt zich nog een andere deur waar een giganti sche stank vandaan komt. Achter die deur horen we ook water geraas. Dit moet de plee wezen! Snel klimmen allemaal de mond in.
We komen binnen in een ronde ruimte waar de vloer vreemd aanvoelt: hij beweegt! Het is duidelijk dat de vloer zich op water bevindt. Iedereen bevindt zich nu ook op de vloer. In de vloer zit een uitstul ping met drie edelstenen waar wat licht vanaf komt. De wanden van de ruimte zijn nat. De kleuren van de drie edelstenen zijn van boven naar beneden:
Rood
Wit
Blauw
Er valt ons ook nog wat anders op: Twee soort naden in de wand tegenover elkaar. De vloer wordt dus geleid! We trekken de stoute schoenen aan en besluiten om de rode steen aan te raken. Als we dat doen gaat de rode edelsteen uit. Vervolgens voelen we een rare sensatie en het gat wordt steeds kleiner. Langs de wand stroomt nu veel water; het komt van boven. Op een gegeven moment is het gestopt, we gingen naar boven, en zijn we aangekomen bij drie deuren: eentje Noord, West en Oost. Irdor en Corinthe voelen dat er hier grof en op grote schaal met magie wordt gestrooid; waarschijnlijk elemen taal magie, zodat er niets mis kan gaan! In alle drie de deuren zit een klink en ze zijn alle drie hetzelfde. We luisteren aan de Oostdeur maar horen niets. Traz opent dan de deur en ziet een 3 meter brede kaarsrechte gang. Het valt op dat links naast de deur een uitstulping zit met een oranje steen. We kijken niet wat er achter de andere twee deuren zit en stappen de gang in.
KNAL!
Dat was de deur die goed dicht valt. Hij sluit trou wens ook bijzonder goed af en er zit ook geen klink in. We lopen de gang in en na 6 meter komen we uit op een vrij stevige deur. Er wordt aan de deur geluisterd en een enkeling van ons hoort een con tinue gesis in de gang. Nu we wat beter opletten zien we een blauwe wolk in de gang. Allemaal wor den we duizelig op Ciasha en Nandorim na.
Na een tijdje komen we bij; wakker geschut door Ciasha en Nandorim. Xerxes is zelfs heel moeilijk weer bij bewustzijn te brengen. Volgens Ciasha en Nandorim hebben ± 1 minuut bewusteloos gelegen. Mussurana probeert dan de deur nog eens open te doen. Deze keer lukt het hem zonder dat we weer bewusteloos vallen. Omdat we op vrij duidelijke manier op gewezen zijn dat het hier nog steeds erg gevaarlijk is, laten we Xerxes gebruik maken van zijn kracht die hij krijgt van Krodahls god om vallente detecteren. Zo komen we te weten dat heel deze gang een val is, met name de deur. De deur gaat dus open. Blijkbaar zien Mussurana en Traz iets wat niet leuk is!!
De aanvallers zijn razend snel: 2 vallen er Traz aan en eentje weet Traz ook te raken. Mussurana wordt ook aangevallen en geraakt! In totaal zijn het 6 aanvallers: 3 skeletten en 3 houten poppen. Corin the weet dat het alle 6 golems zijn. De skelet-go lems hebben 4 attacks, de houten golems hebben 2 attacks. Traz krijgt een skelet- en een houten golem voor zijn kiezen en wordt dus geraakt {9 HP}. Mussurana wordt dus ook een keer geraakt {1HP}. Dan wordt Corinthe ook aangevallen door een skelet-golem die haar ook weet te raken {6HP}. Ook Krodahl is dan aan de beurt, maar die wordt gemist. Ciasha roept dat het magische monsters zijn. Irdor vraagt aan Pollux om ze te smelten. Onder tussen pakt Xerxes zijn desintegratie stafje. Mussur ana wordt weer geraakt {8 HP}. Traz wordt deze keer gelukkig gemist, evenals Krodahl. Corinthe wordt echter weer geraakt {7HP}. Iedereen gaat meteen liggen als Xerxes zijn stafje heeft gepakt. Vervolgens is er een verblindend licht. Het resultaat mag er zijn: 4 golems zijn tot poeder vermorzeld en 2 houten golems staan in brand. Die twee lopen weg en vallen niet meer aan. Het gebruik van het stafje veroorzaakte niet veel lawaai; wel laat het een zwar te spoor na op de wand.
Krodahl geeft Mussurana en Traz een CLW. Ook nu heeft Traz er weer weinig last van. Mussur ana echter heeft er wel veel last van, maar die jong en heeft een enorme wilskracht waardoor hij de pijn van zich af kan zetten. Ciasha weet dat de golems betoverde beelden waren die een opdracht hadden gekregen: bijvoorbeeld eentje als val iedereen aan die door die deur komt. Ze kunnen overal tegen en zijn zeer moeilijk te verslaan. Die houten golems had je misschien kunnen vernietigen door ze in brand te steken.
We zitten dus in een kamer van 15 x 12 meter met twee deuren: degene waar wij door naar binnen zijn gekomen en een andere deur. Xerxes denkt dat deze ruimte ook een val is; hij licht nog steeds iets op. Ook de gang licht nog iets op. Het is iets wat te maken heeft met de gehele ruimte; alles licht op. Het meest van alles licht de deur op waar we naar binnen zijn gekomen in de gang (de liftdeur dus). We gaan terug naar de lift om eerst de andere ruim ten te bekijken, maar we krijgen de deur van de lift niet meer open. Mussurana bekijkt de wand van de liftdeur. Ook deze oranje bol reageert op aanraking. Mussurana ziet aan de constructie dat de deur maar aan een kant open gaat. Daar zitten we dan.
Omdat we hier toch zitten beginnen we maar eens de gewonde mensen op te lappen. Eerst behandel ik de wonden met de zalf die Irdor heeft gehad. Ter wijl ik de wonden verzorg zie ik de zalf gelig wor den. Corinthe behandel ik twee keer, Traz drie keer en Mussurana ook drie keer. Het potje is nu voor de helft leeg. Alle drie merken ze dat de zalf meteen werkt. {Corinthe 1 + 2 HP, Traz en Mussurana ieder elk 2 + 2 + 1 HP.} Na de behande ling gaan we terug naar de kamer van 15 x 12.
We luisteren aan de deur maar horen niets. Als we de deur open doen verschijnt daar achter een andere verlichte kamer van 9 x 9 meter met deze deur in het midden. Voor de rest zijn er nog twee andere deuren: een in het midden van de Westwand en een in het Zuiden van de Oostwand. We zien tafels met allerlei spullen, rotzooi en twee half afgemaakte skeletten. Op de grond liggen gouden munten. Xer xes slaat meteen alarm. Het is een val; alles is daar een val en heel sterk. Zo sterk dat Xerxes niet eens details kan zien; het is een groot vlak. Krodahl denkt daardoor dat de kamer wel eens een illusie kan zijn en dat bedenkend ziet hij opeens geen ka mer meer. De kamer blijkt volgens Krodahl één groot gat met aan de wanden stromend water. De deuren zijn wel echt, althans die ziet hij nog steeds. Iedereen probeert zich dan te realiseren dat ze met een illusie te maken hebben, maar Traz en Nandorim (wat toevallig dat het net hun twee zijn) zien nog steeds de kamer met de tafel en het goud. We gebruiken Irdors stafje weer, maar er zitten hier verder geen geheime deuren. Nu we het zo over illusies hebben ziet Xerxes dat de Oost deur ook nep is. Dat wordt bevestigd door Krodahl.
Dan eindigt hier mijn relaas, terwijl Xerxes nog 45 minuten over heeft voor zijn detecteer vallen kracht.
Orson Warloc,
Natuurmagiër