Sessie 110, 3-10-1993, Te laat: Swen

 

 

 

Waarin we plots onszelf niet meer zijn, maar toch wel, en nog wel ten strijde trekkend tegen een vampier!

 

 

Utar, de 3e dag in de maand van de laatste oogst, 311 NO

 

Het is laat in de namiddag. We hebben net gezellig (..) naar het orcvrouwtje haar verhaal geluisterd ondertussen ons tegoed doende aan wat Wyrmvlees. Irdor vraagt Ararch Gh Klauta (zo heet ze) wat ze verder van plan is, tenslotte is het hier overal gevaarlijk. Ach ze vindt het overal wel gevaarlijk, misschien gaat ze wel terug. In ieder geval gaat ze niet met ons mee de tempel in, die is tenslotte niet van haar god. Haar godin is de vrouw van 'Orc-Hon' (betekent: 'herder van de orcs'). De naam van de godin is 'Luthic'. Orc-Hon en Luthic zijn trouwens heilige woorden. Orc-Hon staat voor vechten, Luthic staat voor helpen / geholpen (willen) worden / niet vechten. Het gebruik van deze woorden in de verkeerde situatie, dus Luthic zeggen en dan toch op de orc inhakken, heeft desastreuze gevolgen. Je misbruikt dan een heilig woord. Een orc zal daarop sterker, beter worden in het gevecht tegen jou. Überhaupt misbruiken van heilige woorden / kwaadspreken van orcgoden is niet best. Kwaadspraak over Luthic maakt je ziek (althans dit is voor orcs zo, dus zal dat bij mensen ook zo zijn). Irdor wil wel weten wat vriend is, zodat hij niet met de eerste beste orc moet vechten. Helaas mens en orc kunnen nooit vriend zijn (het orcwoord voor 'verraad' is mens). Irdor zal dus Luthic moeten gebruiken. Luthic heeft ook iets met (een speciale) berg te maken, maar wat exakt is niet uit haar gebrekkige common te halen. Orson bijvoorbeeld zal waar (..) hij moet zijn iemand moeten aanwijzen en dus is dan 'Luthic' (helpt). Orson wil wel weten waar dit waar is, maar dat schijnt hij zelf maar al te goed te weten. Vreemd is trouwens wel dat dit waarschijnlijk de enige orc is die Orson's zwaard niet wil hebben. Als Orson het zo aan een dwerg, orc of sjamaan geeft dan is hij dood. Orson kan het zwaard als dusdanig niet geven. Het is Orson's vloek. Het zwaard is meer dan een stuk ijzer, dat eruit ziet als een zwaard. Het zwaard is een van de 'halve'. Ze schat in dat Orson een overeenkomst heeft met Orc-hon (Krogg is hier ook bij betrokken, maar met wie van de twee die nu een deal heeft....?). Orson zal de andere 'halve' ook moeten terugbezorgen bij de Orcs. Die andere 'halve' is bij een boze dwerg. Ze weet niet exakt wat het is, maar ze denkt aan een helm of kroon. De twee 'halven' samen zijn meer dan één.

 

  Konklusie: Orson moet beide halven teruggeven aan de orcs.

  (....liefst tegelijk)

 

Zonder Orson in de buurt heb je last van de boze dwerg (beïnvloeding, zwakker van hoofd/geest). Orson zelf heeft er geen last van, omdat hij de andere halve heeft (bescherming). Wij met hem in de buurt dus ook niet. Als de boze dwerg de twee halven te pakken krijgt heb je een echt héél boze dwerg. In het orcs: 'Troll'. Dit even om de situatie nog duide­lijker (of beter gezegd onplezieriger) te maken. 'Troll' staat dus voor 'héél erg' van iets. Troll-orc is dus een held. Vandaar dat de orcs dus 'Troll' riepen toen Orson enthousiast (..) zijn zwaard trok daar op de weg midden door de heuvels.

Al verder babbelend met onze Ararch vertelt ze dat sjamanen priesters van Orc-Hon zijn. Sjamanen helpen de stam. Een machtige leider heeft een machtige sjamaan. Machtigere sjamaan machtigere stam. Een sjamaan vecht dus niet.

'Krogg' kent ze ook (heilig woord). Ze kent dit als vechtgod, niet als bouwgod. Krogg staat voor een bepaalde manier van vechten: 'anders-vechten' nl. samen vechten / één baas (zoals de mensen met strategie dus).

'Elf' betekent warempel ook iets in het orcs: 'niet echt / mooi'

 

Kort overzicht orcse woorden:

- Orc-Hon = Orcgod = 'vechten' (heilig woord)

- Luthic  = godin (vrouw van Orc-Hon) = 'helpen' (heilig woord)

- Mens    = 'verraad'. Mens en Orc zijn nooit vriend

- Elf     = 'mooi'

- Krogg   = 'samen vechten' met strategie (heilig woord)

- Troll   = 'héél erg' van iets.

 

Dan nemen we afscheid van Ararch en begeven ons naar de tempel toe. Van een afstand zien we geen mens bij de tempel. Erg is wel veel gebrast. Het gebouw heeft veel hoeken, is niet symmetrisch en heeft veel verschillende ingangen. We nemen de weg terug naar beneden. Bij het pad richting de tempel treffen we het bekende bord met het rode kruis aan. Vanaf dit punt rijdt Traz achteraan en wist zorgvuldig de sporen. De tempel straalt nog steeds een bepaalde sfeer uit. Dit is niet echt je standaard ontheiligde tempel. Als Krodahl toevallig de naam 'Arioch' laat vallen voelt hij zich daarop nogal duizelig! We besluiten om een intakte stal te zoeken om onze paarden te stallen. Warempel vinden we er een met vers stro en water!! Mara en Dwaallicht zijn niet echt in de stemming om de tempel in te gaan (meer van 'wegwezen') en blijven dus achter bij de paarden.

Voordat we naar binnen gaan maken we toch nog maar even een plan de campagne. Arioch is van de dimensies. Wat zijn dimensies eigenlijk? Wat doen we hier eigenlijk?

 1.We willen de plaats en tijd van de kikkertempel weten en dat kunnen we hier te weten komen.

 2.We hebben eigenlijk een priester van A. nodig vanwege het doolhof.

 3.We hebben een vraag over oer-tijd en voor-oertijd.

 4.Traz is hier omdat hij in de tunnels aan Eline moest denken. Er is een belofte dat ze voor hem 'bewaard' zou blijven. Eline is dus zus van Wlufe en heeft een voorspelling gehad dat ze twee keer zou ster­ven.

 5.Arioch is de hoogste god van chaos. De andere twee zijn van entro­pie en toeval.

 6.Pjotter had zelf hier eigen vragen.

 

Besloten wordt dat Krodahl zal vragen waar de tempel zich bevindt op de 1e dag van de maand van de wind in het jaar 311NO bij zonsopkomst.

Irdor idem maar dan exakt 1 maand later.

 

We nemen de grote ingang. De standaard volgorde voor binnen wordt gehandhaafd. Traz zal alleen in het begin nog de sporen achter ons wissen en konstant aan Eline denken. Khemron neemt zich ook voor aan zijn geliefde te denken in de tempel. We komen in een hal van 12m breed en 6m diep, die iets verder overgaat in een obscuur kronkelgangetje met er voor een deur, wat na wat getreuzel een traliehek met erachter een ruimte is. De sfeer is hier echt raar. Dingen kloppen hier absoluut niet en veranderen steeds. Het traliehek moet omhoog om verder te kunnen. Alle krachtpatsers lukt het niet. Als ik het dan als laatste probeer gaat het open en klikt het boven vast. Wat opviel was dat het traliehek traliehek bleef en de ruimte erachter steeds veranderde. Het nu volgende kan verwarrend overkomen maar dat is het ook, sorry. We lopen de gang in. Om de 3m is er een zijgang. Het is eigenlijk wel donker dus doen we twee lampen aan (Traz en Krodahl). Dicht bijelkaar blijven is het devies. Als ik achterom kijk is er een trap (..) omlaag. We willen die wel nemen, maar Traz moet voorop. Als hij voorop de trap wil afdalen is er gewoon weer gang en verderop een hal, dan een gang. Kronkel-de-kronkel, loop loop loop, moe moe. Dan kijk ik weer achterom en zie de trap weer. Nu draaien we gewoon om (ik voorop) en dalen de trap af. Vervolgens zitten we in een afgesloten ruimte zonder uit- of ingangen. Al vrij snel treffen we een luik in de vloer aan. Zonder twijfelen gaan we erdoor. Plots staan we in verlichte ruimte met bogen van verschillende grootte. In het midden is een wenteltrap naar beneden. Boven de trap hangt een schim. Welke op geen enkele manier reageert. Wel is er beweging en zien we een vrouw met een mantel. Alles aan deze ruimte verandert konstant. Het enige wat blijft is de wenteltrap. Alleen is het materiaal telkens anders. De wenteltrap (nu groen marmer) naar beneden dus. Er lijkt geen eind aan te komen. Plots stappen we de trap af. Achter ons kijkend ziet een ieder iets anders (brede trap, touw, ladder etc.). We staan met z'n allen in een grote grot (diameter = 30m). De schim is er ook weer (vlakbij waar we binnen kwamen). Wederom weinig reaktie. Er zijn acht grote ronde gangen die op deze grot uitkomen (symmetrisch gerangschikt, elke windrichting één?). Allemaal lijken ze even vaak betreden. De voetsporen lijken van mensen en zijn maanden oud. Vreemd genoeg (...) verandert er hier niets. De gangen zijn perfekt rond (incl. de bodem). We nemen een gang. Deze loopt ligt naar beneden en is glad. Verderop zien we een licht. Dan komen we de tunnel uit en...

 

Zijn we allen iemand anders ergens anders in een boerendorpje....

 

Laat ik iedereen even voorstellen:

Gromar (Krodahl) : Brede vent, ruig type, er-op-los-timmeraar.

                   Haar zwart, ogen zwart. 18 jaar

                   Oudere broer en beschermer van Jens.

Jens (Ina)       : Lief, zeer knap meisje. Tenger. Niet sterk.

                   Zwart lang haar. 17 jaar. Vader is ex-huurling.

                   Zusje van Gromar.

Nielon (Traz)    : Slungel. Echte boerenzoon. Niet echt dom.

                   Bruin haar. Bruine ogen. 18 jaar.

                   Tweelingbroer van Paloma en broer van Ester.

Ester (Khemron)  : Sportief. Dierenvriend. Geen echte boerin.

                   Kastanjebruin haar. 17 jaar.

                   Zus van Nielon en Paloma.

Ben (Irdor)      : Iel. Klein. Leestype. Zoon van de priester/leraar.

                   Zwart haar.

Boris (Orson)    : Dik. Lelijk. Plomp. Sterk. Verstrooid. Onbesuisd.

                   Zwart glad haar. 17 jaar. Zoon van de smid.

                   Heeft oogje op Paloma.

Pjotter (Pjotter): Onhandigst op één na. Doet alsof hij de wijste is.

                   Zoon van de waard. Lelijk. 21 jaar.

Paloma (Mussurana):Bedeesd. Lelijk. Super onhandig. Stevig. 18 jaar.

                   Boerendochter (en dat blijft ook wel zo).

                   Tweelingzus van Nielon en zus van Ester.

 

Pikant detail: Een ieder is van het level: NUL.

 

Acht uur 's morgens van de eerste dag in ons nieuwe vel (?)

We weten niet hoe snel we elkaar moeten opzoeken. Op een of andere manier (her)kennen we elkaar. Jens komt met de meest verontrustende mededeling. HIJ is hier. Met HIJ bedoelt ze de man/vampier die haar destijds vampier heeft gemaakt. Alleen is dit niet haar dorpje van toen. Iets klopt hier niet. Jens/Ina wil nog steeds wraak nemen op die man. De landsheer (HIJ dus) is na een lange tijd van afwezigheid sinds gisteren weer teruggekeerd op het kasteel (zwart rijtuig met kist). De snelle konklusie is dat we hier zijn om de vampier in mekaar te rossen.

We weten de volgende zaken:

Het dorpje heet Barovi.

Krogg is niet aanwezig. Er is hier maar één god, genaamd God. Zijn naam is machtig. Vol overtuiging zijn naam zeggen + het boek + een kruisteken helpt tegen de duivel. Knoflook helpt ook (hangt dan ook overal).

Priesters kunnen niet toveren. Ze hebben meer verstand van de wereld.

Er zijn engelen (het goede) en de duivel (het kwade). Vampiers zijn dienaren van de duivel.

Magie is wel bekend. Die met talent ervoor zijn heksen en dienaren van de duivel.

Er zitten weerwolven in de streek. Alleen 's nachts heeft men hier last van.

Uitdrijven van bezetenen doet men ook aan.

Engelen laten komen kan helaas niet.

Vroeger spookte het nogal op het kerkhof. Met het vertrek van de landsheer is dat gestopt. Hemelsbreed is het niet ver van het kerkhof naar het kasteel.

Nog steeds zijn er verhalen over verdwijningen.

De landsheer is trouwens een graaf. Hij heet Vonstrahd von Zarovich.

Een van zijn bedienden is Sierus. Rare vent. Loopt altijd in zichzelf te giechelen.

De graaf wil niet in zilveren munten betaald worden (..). Deze zijn dus erg schaars.

De situatie is hier altijd zo geweest. M.n. de adel heeft last van vloeken.

Andere wezens dan mensen kent men niet, ook niet in verhalen. Wel zijn er verhalen over monsters (alla Lochness, boeman enzo).

Er zijn mensen met bepaalde krachten. Buiten het dorp woont er een waarzegster (bij de zigeuners).

 

We besluiten om ons van bewapening voor de strijd de voorzien:

Gromar: zwaard, leather, 4cp

Paloma: dorsvlegel, rozenkrans, zilver lepel en vork en 1cp

Ester: riek, rozenkrans, olielamp en 5cp.

Pjotter: deegroller, zilveren vork en lepel, touw en 4cp

Ben: Heilig boek, katapult, zilveren kruis en 10cp

Nielon: hamer, 2 staken, riek en 6cp

Boris: moker, 4 fakkels, hoefijzer, 1sp en 10cp

Jens: stok, rozenkrans, zilver lepel en vork en 4cp

Iedereen heeft verder voor 1 dag eten en een lading knoflook.

 

Met grote spoed gaan we naar Madam Eva (zo heet onze waarzegster). Daar aangekomen is haar reaktie: "he he, zijn jullie er eindelijk". Ze zit aan een tafeltje met een kristallen bol. Ze heeft een groot zilveren kruis omhangen en haar hele wagen hangt vol met knoflook en bundels wolvenkruid. Ze is wel een rare tante. Ze zegt dat ze wel weet dat we zijn die we denken te zijn. Ze wil voor ons wel de kaarten lezen. Fortuin laten trekken. Helaas kan het ook onfortuin zijn. We weten van voorspellingen dat ze uitkomen!

Haar eerste kaart is een: schoppen zeven. Symbool is macht

Dit duidt op een voorwerp dat we in een gebouw zullen vinden. De omgeving is slecht. De ruimte is ook een groot gevaar. Haar gevoel: het is een kapel van het kwade (in het kasteel?). We moeten daar zijn.

Haar tweede kaart: Harten koning. Symbool is kennis.

Het gaat over een troon. Gunstige kaart. Ook daar moeten we zijn. Daar zijn we veiliger dan elders.

De derde kaart: Ruiten zeven. Symbool is vijand.

Dezelfde plaats waar we de macht vinden daar is ook de vijand (de kapel dus).

De vierde kaart: Harten koningin. Symbool is kennis.

Deze geeft aan waar we moeten zijn om een wapen te vinden. Een plaats waar je eerst niet zult kijken, maar het goede zal ons beschermen. Het is een belangrijke plek voor onze vijand (het kerkhof?).

De vijfde kaart: Klaveren drie.

Dit heeft te maken met de handelingen in de toekomst van de vijand. Iemand nu als vriend zou onze vijand kunnen zijn. Hoe de vijand zal reageren. (Net zoals toen we HAAR wilden verslaan en toen we ons allen tegen Nandorim keerden? Is Ina/Jens degene die nu 'omgeturnd' wordt, ze is tenslotte bekend met HIJ?)

 

De kaarten slaan overigens op de plek waar we heen zullen gaan en ze slaan op ons!

 

We bedanken Madame Eva en ieder geeft haar 1cp. Ben geeft 9cp extra. Paloma heeft niet zoveel geld en dus betaalt Boris wel voor haar. Haar beloning aan hem is een onhandige kus (struikel boem kletter etc.). Na wat mot met de plaatselijke zigeunerjeugd, die ons noodzaakt in rappe spoed te vertrekken, gaan we richting het kerkhof.

 

Het kerkhof is vrij somber. Zelfs overdag krijg je hier de kriebels. Veel adel is er hier niet begraven. Tussen de zerken staat ook een tombe. Geen naam. Wel een familiewapen: een rare hondekop. De deuren zijn op slot. Ben gaat de sleutels wel even bij zijn vader halen. Gek genoeg hangen ze niet (meer) op de normale plaats. Reden kan zijn dat Sierus ze heeft. Hij houdt tenslotte de tombe schoon. Bij nogmaals proberen zijn de deuren open! Het is er aardedonker binnen. Gromar hoort wat geschuifel beneden. Na licht gemaakt te hebben gaan we naar binnen, de deur achter ons sluitend. Een stenen trap gaat naar beneden die bij een houten deur eindigt. Het geschuifel gaat nog even door en dan stopt het. Even later 'Klonk Klonk' en diepe stilte. Deze deur blijkt op slot. Aan de andere kant zit een grendel! Met twee man wordt de deur open gebeukt. We staan midden in een klein hokje. Er zijn twee sacrofagen en enkele lege nissen. De ruimte is duidelijk onderhouden. De bezem is zelfs nog aanwezig. Bij de linkse sacrofaag zijn duidelijke krassporen, bij de rechtse zijn die er ook maar vager.

Via een hendeltje krijgen we de linker open. Hij is leeg. Als Paloma de bodem test klapt deze open en valt ze in al haar onhandigheid naar beneden. De bodem sluit. Boris pakt een fakkel en 'valt' haar achterna, tenslotte moet hij het arme wicht beschermen wil hij nog ooit aan de vrouw geraken. Beide landen ze in een onderaardse gang waar een skelet (Iiieeee!!) hun gezelschap houdt. Het skelet beweegt wel niet maar toch slaat Paloma er driftig op los, je weet tenslotte maar nooit. De anderen ondertussen gaan voorlopig het stelletje niet achterna. Eerst moet nog de rechter sacrofaag bekeken worden. Deze gaat ook open. Er ligt een jong meisje (15 jaar) in. Zonder te treuzelen steekt Nielon er een staak in. Vlak voordat de staak de huid raakt gaan de ogen open. Gil. Bloed overal. Het meisje is dood. Om zeker te zijn bekijkt Nielon de tanden. Twee zijn er langer. Gelukkig! Deze moord is te verantwoorden. Vlug wordt van twee strootjes een kruis gemaakt en dit wordt op haar gelegd. De sacrofaag wordt gesloten en het openingsmechanisme gesloopt (ons terrein van expertise). Dan daalt de rest via een touw in de rechter sacrofaag af. We laten de deksel open.

 

Paloma is ondertussen enigszins bijgekomen en samen met de anderen gaat ze de gang door richting kasteel. Door haar gegil weet iedereen nu waarschijnlijk dat we er zijn, dus we zijn op onze hoede. Na enige tijd komen we bij een stenen trap die omhoog gaat en eindigt in een kamertje. Er hangt een muffe lijklucht (Jakkie). Aan de andere zijde is een stenen deur, die op een klein kiertje staat. Gromar maakt de deur een stukje verder open 'SCHUUURR!'. Er achter is een grote ruimte met diverse blokken steen. Ziet er onderhouden uit. Deze ruimte is echt eng. Je voelt je bekeken. Op de andere zijde van de deur staat een tekst:

'Ivan de Roos, de kampioen van winterhondenrace. De overwinning gaat naar hij die handig is, maar wraak gaat naar de nabestaanden van de verliezer'.

Het klinkt als een graftekst, maar dan wel een hele macabere. Tegenover deze deur is nog een deur, van naar het lijkt een tombe (#1). Ook hier staat een tekst op:

'Stefan Gregorovich, eerste raadsman van de baron van Zarovich'.

Rechts is ook nog een tombe (#2). De tekst op de deur luidt hier:

'Prefekt Siril Ronulich. Hoge priester van de heiligste orde. Lieveling van de koning en de koningin'. Ook staat er een kruis gegraveerd in de deur.

De tombe van de hoge priester ziet er veelbelovend uit. Met enige moeite duwen we de stenen deur open. Op een verhoging ligt een bijna vergaan skelet in een nog intakte witte mantel. Zijn hoofd rust op een kistje. Op de mantel is een zilveren kruis geborduurd. Ben prevelt wat dingen (sorry enzo) en pakt vervolgens het kistje. Het hoofd rolt op de grond. Boris is als enige een beetje cool genoeg om het hoofd terug te leggen. Ben denkt overigens dat hier weinig fout kan gaan. Hij zou als zoon van een priester eigenlijk de mantel wel willen hebben, maar durft (net zoals de rest) niet met het skelet te rommelen. Dus blijft de mantel waar die is. Dan het kistje maar bekeken. Op het kistje staat ook een kruis. Van binnen is het met fluweel bekleed. In het deksel zitten 10 witte korte boogpijlen ingeschoven. In het kistje zitten verder een bijbeltje en 3 kristallen flesjes. De tekst op de etiketten van alle flesjes is goed leesbaar:

- flesje 1: 'Zwaar gif'. De kleur is overigens gifgroen.

- flesje 2: 'Bescherming tegen het kwade'.

- flesje 3: 'Breng mij tot leven'. Een raise dead dus.

Zodra Ben een van de pijlen aanraakt verandert deze in een zilveren kogel, welke precies gemaakt lijkt te zijn voor zijn katapult. Als een ander de pijlen aanraakt gebeurt er niets. Ben is de enige met een afstandswapen, dus 'maakt' hij van alle pijlen kogels.

Hij bekijkt verder het bijbeltje. Er staat maar één versje in, de rest van de bladzijden zijn leeg. Als je het versje opzegt gebeurd er iets. Volgens Ben kun je dan het kwade zien. Het lijkt dus op een scroll, voor éénmalig gebruik? Zouden we nu het wapen in handen hebben? Jens denkt van niet, want dan zou je het wel weten. We besluiten wat verder rond te kijken. Deze ruimte is vol met tombe's. Ons een weg banend rond, om, langs etc. de tombe's komen we de volgende teksten tegen:

-#3'Patrina Velikovna. Bruid'. Bruid is er later aan toegevoegd.

-#4'Jens Hendersdochter. Bruid'. Dit is onze Jens! De deur staat open en er komt witte walm die zich verspreid. Er is geen bron van de walm waarneembaar. Ben steekt het kruis naar voren en gaat naar binnen. Leeg. We sluiten de deur en tekenen er een kruis op.

-#5'Koning Intrikatski. Katski de heldere koning, regent en uitvinder'.

-#6'Stahbal Indi-bhak. Adviseur van Endorvich van de oostelijke landen. Niemand had ooit een trouwer vriend. Zijn familie is hier met hem begraven'.

-#7'Pidwelpik, de idioot van Dorfnya'. Dorfnya is onbekend.

-#8'Prins Arial-tu-plumette (Arial de Zware)'. Arial is wel bekend vanuit geschiedenisverhalen. Hij was nogal wreed. Zijn andere bijnaam was dan ook Arial de Slager.

-#9'KHAZAN, zijn woord was macht'

-#10'Elsa Falona'

-#11'Artimus, de bouwer van het kasteel. U staat midden in zijn levensmonument'

-#12'Heer Erik Vonderbocks'

-#13'Sik-Valoo. Hij ruilde zijn weelde voor de kennis die hij mee naar de hemel nam'.

 

 

 

Tot zover.

 

Mussurana of was het nu Paloma?