Dag 1 in guppenwereld
Een feestelijke sessie, althans dat had het kunnen zijn, want we komen tot de ontdekking dat D&D1 10 jaar bestaat. De enige twee die zich daar echter op kunnen beroepen zijn Charel en (slijm, honing stroop, slijm) onze geweldige, fantastische, grootste en altijd gelijkhebbende DM Martin E. (N.B.: Alleen de voornamen worden vernoemd om te voorkomen dat genoemde personen opgenomen worden in een psychiatrische inrichting, want mensen die al zo lang aan Fantasy Role Playing doen kunnen nooit normaal zijn!) En wat voor verschrikkelijke, grootse karakters zijn de spelers van de jubilerende groep dan na 10 jaar spel? Ze zijn guppies, letterlijk!!
Terwijl wij daar vrolijk als guppies rondzwemmen, ik heb er in ieder geval plezier in, weet Khemron ons op te vrolijken met allerlei lugubere verhalen over barracuda's die de ondoden stuurden. Zo komt hij met nog meer voorbeelden van leuke beesten in de zee, waar je niet bang voor hoeft te zijn als je tenminste je wapens bij je hebt en in het lichaam van zo'n viself zit. Ha, ha, nou daar kunnen wij niet om lachen, maar ik blijf het een leuke, aparte ervaring vinden om het leven eens te bezien vanuit een guppie. We zwemmen verder en komen dan aan bij een plek waar het vrij steil omlaag gaat. Aan de rand van dit koraal zien we ook een stuk dat maar vreemd gevormd is. Als we het echter beter kijken, merken we dat het de hoorn is die we zoeken. Voor de verandering kunnen we de hoorn niet meenemen, dus als er hier al iets is moet het dichtbij zijn. We kunnen dus verder gaan, de diepte in, en later hier weer terugkomen. Dat is inderdaad Khemrons voorstel en wie zijn wij om daar tegenin te gaan.
We gaan dus omlaag en al vrij snel is onze beveiliging, het koraal, verdwenen. We zwemmen verder omlaag en na een tijdje zien we beneden ons lichtjes. Een heel eind verder de diepte in komen we aan bij een soort koraal waar allerlei structuren zijn uitgehakt. Daar komen ook lichtjes vandaan en zien we grotere wezens zwemmen. Wanneer we dichterbij komen en bij de rand zijn aangekomen, merken we dat we aan dat het muren zijn en andere zooi. We zien er schildpadden en wezens die toch wel op Khemron in een normaal lichaam lijken, zee‑elfen dus. We zien dat de elfen druk bezig zijn met iets en als we naar zo'n structuur zwemmen en door een raam naar binnen kijken, zien we ze met allerlei dingen slepen. Nou ja dingen; het zijn duidelijk metalen twee‑ en drietanden die ze aan de rand van het dorp leggen. Ja inderdaad; het is een dorp en die structuren zijn huizen en dat soort dingen. Zo te zien verwachten ze het een en ander, want het is duidelijk te merken dat ze zich aan het voorbereiden zijn op een gevecht. Volgens Khemron is het naar binnen toe gebouwd cirkelvormig stadje middelgroot en al vrij oud. We zwemmen verder en wel naar het midden van het onderzeestadje en al zwemmend herkent Khemron wel het een en ander qua vormgeving. Hij concludeert dat er een warmwaterbron ergens in de buurt moet zijn waar ze hun eten opwarmen en bovendien is het water hier niet zo koud en voelen we ook warmere stromen. In het midden van het stadje bevindt zich een pleintje met een soort open kapelletje met een dakje en zuilen. In het kapelletje staat een heel oud beeld, en dan bedoel ik ook heel oud. Bij het beeld staat een bord waar door de tijd verweerde en onleesbare tekens op staan. Khemron herkent uit het beeld een dame en ze heeft wel iets bekends. Het is niet Shiraan, maar volgens hem is er wel wat mee. Ze lijkt op het meisje van de tempel, zijn vriendin! We vragen aan hem hoe ze nu eigenlijk heet en Khemron denkt lang na, en nog langer, en weer wat langer; 'Verrr.., hoe heette ze ook al weer?', maar weet het ons niet te vertellen. Hij praat er maar vlug over heen; en gelijk heeft hij; en vertelt ons dat ook zij een van degenen was die er op uit was gestuurd om een wapen te vinden tegen het monster. Hij zwemt rond het beeld van zijn vriendin en blijft dan op ooghoogte voor haar hangen, terwijl hij zegt: "Oh {bubbel} schone {bubbel, bubbel} dame {bubbel, bubbel bubbel ...}", maar hij krijgt geen reactie. Toch weet hij nu zeker dat er iets is met het beeld: Het is een beeld van zijn vriendin zelf. Hij bekijkt het beeld wat beter en merkt op dat ze in een gespannen houding staat en geen wapens bij zich heeft. Het doet hem denken aan andere ontmoetingen van elfen met het monster; die stonden er ook zo versteend bij wanneer ze stierven van angst. Alleen haar gezicht vertoont niet die doodsangst.
Dan merken we dat er schaduwen het stadje naderen; driehoekachtige beesten met een lange staart die van twee kanten komen aanzetten. Van een andere kant komen grote haaien aanzwemmen waar wezens opzitten met drietanden. Dat wordt dus knokken en gelukkig zijn we maar guppies, zodat ze ons niet in de gaten hebben. Het is niet zomaar een gevecht, want aan beide kanten wordt er ook met magie gevochten: diverse ijspegels vliegen door het water; evenals speren en andere afstandwapens. Aan de kant van de aanvallers houden vooral de haaien flink huis. Bij de mantaroggen zien we ook bliksems vandaan komen, dus ook zij gebruiken magie. De wezens op de haaien hebben zelf ook haaienkoppen en zijn uiterst kwaadaardig; o.a. eten ze de ledematen op van de elfen. het is dan ook erg bloederig waar weer andere haaien op afkomen. Tijdens het gevecht schuilen we in een woning en met angstige ogen volgen we het gevecht. Na een hele tijd wordt het weer wat rustiger en als we weer uit de woning durven te gaan concluderen we dat de elfen het gevecht gewonnen hebben. In het gevecht viel op dat geen enkele mantarog dood is gegaan, wel verwond maar niet gedood in tegenstelling tot de haaien en de haaimannen. Het is voor een manta ook niet normaal dat ze magie kennen en kunnen.
Khemron wil een elf zoeken waarmee hij kan praten, maar Mussurana stelt voor om het beeld eerst wat beter te onderzoeken. Dat laatste doen we; het is in inderdaad wat praktischer en iets beter realiseerbaar. Want zeg nou eens zelf; al ooit een elf ontmoet die met een guppie praatte? We zwemmen weer naar het bord en proberen de tekst, wat een verhaaltje moet zijn, te ontrafelen. Maar deze is helemaal verweerd door de ouderdom en de stromingen en verder niet bijgehouden. Of het komt doordat wij er met guppie‑ogen naar kijken en daardoor alles toch wel wat vervormd wordt of met onze guppiehersentjes niet kunnen bevatten. We, Khemron het hardst, onderzoeken het beeld maar kunnen geen naden of iets dergelijks ontdekken. De sokkel en het beeld zijn niet uit een stuk gemaakt en Traz merkt op dat het beeld niet op de gewone wijze aan de sokkel is bevestigd. Normaal worden er pinnen gebruikt, maar nu zit het beeld slechts met banden om de voeten aan de sokkel vast. De sokkel is trouwens gemaakt van koraal en het beeld is van een heel andere substantie. Khemron krijgt steeds meer de indruk dat het niet zomaar een beeld is van zijn vriendin, maar dat het echt zijn vriendin is! Khemron kijkt nog eens aandachtig naar het beeld, maar krijgt alleen sterker de indruk dat hij hier niet veel meer kan doen. Daardoor heeft hij nog sterker de drang om met een elf hier te praten om zo wat meer te weten te komen, maar zoals ik al eerder heb gezegd: Welke elf wil nou met een guppie praten? Aan de andere kant wordt het gevoel steeds sterker dat hij in dit stadje niets meer kan uitrichten. Irdor komt dan op het rare idee om de manta's en de haaien te achterna te zwemmen om op die manier aan meer informatie te komen. Als argument gebruikt hij dat we als guppies toch niet in de gaten zullen lopen en anders toch wel worden genegeerd. Grappenmaker is hij af en toe best wel. Alsof de zee alleen bestaat uit die manta's, haaien en haaimannen. En al die andere monsters in de diepte en ondiepte dan? Nee dank je wel, dat zie ik niet zo zitten. Khemron kijkt nog eens naar zijn vriendin en neemt dan afscheid van haar met de volgende romantische woorden: "Oh liefste, ik ben toch nog even terug geweest en ik vind het fijn je weer even gezien te hebben.", waarna hij haar op zijn guppies streelt en een kus geeft. Hij krijgt dan helemaal de indruk dat zijn taak er hier op zit. Maar koppig als hij is heeft hij het toch nog even over het achtervolgen van de manta's en de haaien. Maar we, zeker ik, maken hem duidelijk dat we niet weten waar ze zijn en waar ze vandaan kwamen. Dat is duidelijk geen argument, want blijkbaar is dit stadje het einde van een kloof dus is er hoogstwaarschijnlijk maar een richting mogelijk waarin ze verdwenen kunnen zijn. Gelukkig heeft het volgende argument meer zin: de roggen en haaien zwemmen minimaal een factor 10 harder als wij. Die zijn dus allang weg en buiten ons bereik. Bovendien is die afstand voor ons relatief zo groot dat we om zouden komen van de honger omdat we vermoedelijk niet langs koralen zullen komen. Oke, bij het koraal zit wel veel leven en dus allerlei wezens die ons als een lekker hapje beschouwen, maar dat weegt niet op tegen de monsters die we in de diepten tegenkomen, laat staan de koude die we zullen moeten trotseren. Al die punten worden Khemron mede door mij wel duidelijk gemaakt en zeker het feit dat we de hoorn niet mee kunnen nemen en dat dit niet voor niets is, want dat is toch wel het grootste verschil met de vorige verhalen. Vast en zeker een teken dat we er niet te ver vandaan mogen gaan. Dan blijkt dat Khemron best wel verstandig is, want hij besluit om niet achter de manta's en de haaien te gaan. Wel neemt hij het stadje met zijn kenmerken en andere geologische aspecten heel sterk in zich op om het later terug te kunnen vinden. Ik begrijp heel goed wat Khemron nu door moet maken en denkend aan Chiasja doe ik hem dan ook het voorstel dat als hij wil althans ik voor hem een middel maak, waarmee hij van steen weer vlees kan maken. Ik weet dat het me veel tijd zal kosten, maar ik zou het wel doen.
We zwemmen terug naar het koraal waar we vandaan kwamen. Gelukkig zien we aan de rand van het koraal nog steeds het koraalstukje in de vorm van een hoorn. De vraag is echter: Hoe moeten we nu blazen? Wel merken we op dat we net door het mondstuk kunnen zwemmen. We hangen een beetje besluiteloos in het water wat we moeten doen, als er een grote vis met tanden aan komt. Voor ons gevoel is het duidelijk dat de vis ons moet hebben> We gokken er dan maar op dat we deze keer door het mondstukje heen moeten zwemmen om terug te komen. Met de naderende vis‑met tanden is iedereen snel door het mondstukje heen gezwommen en inderdaad was dat de methode, want we komen allemaal weer bij in een pikdonkere ruimte.
Het is dus weer hartstikke donker wanneer we 'wakker' worden en we zien geen hand voor onze ogen totdat Irdor het voor elkaar heeft gekregen een fakkel te pakken en deze aan te steken. Ik bied Irdor nogmaals mijn hulp aan, mede omdat ik het erg met hem te doen heb en ik een van de weinige ben die er misschien inderdaad wat aan kan doen, buiten de normale machtige magiers om dan die er normaal gesproken een gigantisch kapitaal voor zullen vragen; zeker als ik Irdor mag geloven. Ina vindt het aardig van mij dat ik mijn hulp aanbied en inderdaad is dat heel aardig van mij. Wel vraagt ze zich af wat er gebeurd kan zijn met Khemrons vriendin en hoe heette ze ook alweer? Helaas weet Khemron die laatste vraag echt niet te beantwoorden en ik weet ook nu weer hoe hij zich moet voelen. Hetzelfde had ik toen ze me vroegen hoe mijn meester heette. Ik kan nog steeds door de grond zakken van schaamte dat ik niet meteen zijn naam kon noemen! Op het eerste gedeelte van de vraag van Ina denkt Khemron dat zijn vriendin zich geconfronteerd heeft met een van de monsters. Dat vindt hij heel dapper van haar. Khemron vertelt dat ze op zich al heel anders was dan hem. Ze leefde in tegenstelling tot de andere zee‑elfen niet in het water, maar in een luchtbel bij de tempel. Waarschijnlijk was bij haar de waterluchtspreuk wat mislukt. Wel heeft het er voor gezorgd daar zij zijn vriendin was en in 'gewone' lucht leefde, dat hij nu op het droge kan ademhalen. Hij heeft het daar in die luchtbel kunnen oefenen. Khemron weet van haar te vertellen dat ze een soort priesteres was. Waarschijnlijk heeft ze daaraan ook extra krachten verkregen van haar godheid. Toch weet Khemron dat zijn eigenschap; die blauwe gloed en kracht; iets uniek was en alleen hij had die...
De priesteres is al een heel eind gevormd. Traz krijgt ineens allerlei waanideeen over het feit dat we straks hier opgesloten zitten, omdat er geen gangen meer over zijn. Ach ach Traz, heb toch vertrouwen in de goden en kon je maar niet tot twee tellen. Want inderdaad er zijn nog twee gangen over: die van Krodahl en van Irdor. Nadat we het licht uitdoen nemen we de volgende gang. Iedereen is vol spanning of het de gang van Irdor zal worden, want min of meer verwachten we toch wel dat het over demonen en zo zal gaan! Pjotter laat op de valreep nog weten dat hij het guppie‑verhaal eigenlijk best wel leuk vond. Dan stappen we in het donker de gang in en vallen in slaap ....
{Even een stukje technisch rollenspel: Iedere speler moet een attribuut kiezen waarvoor hij moet gooien; de rest krijgt de waarde 9. Het resultaat:
Irdor Int14
Traz Dex14
Khemron Dex17
Ina Cha14
Pjotter Con13
Mussurana Str11
Krodahl Wis12
Orson Wis13
Onze karakters zijn dorpelingen van het type level‑0; oftewel 1HP. Ze horen niet in het dorp thuis, maar de mensen kennen ons hun evenals zij de mensen vaag kennen. De leeftijden varieren van 16 t/m 30 jaar en ze kunnen vader, zoon, knecht, moeder, dochter, hulpje of zoiets zijn. In ieder geval iets waarbij ze niet gemist worden wanneer ze weer weg zijn. Pjotter wordt stalknecht; Ina serveerster, Khemron hulpje van de smid; Mussurana hulpje van een handelaar; Krodahl misdienaar van Serena; Traz, zoals het hoort, boerenknecht; Irdor leerling van de dorpsgeleerde/‑wijsgeer en Orson, ook al terecht, zoon van de molenaar. Voor hun gevoel wonen ze al jaren in dit slaperig dorpje en als ze willen kunnen ze alles in de steek laten en als de gekozen personage hier gewoon verder leven. Des te meer beseffen de karakters dat dimensies best wel raar zijn. Heel raar zelfs, alsof zij als de Reizigers in hun eigen wereld ook maar een alternatief zijn. We gaan terug naar het spel naar het plattelandsdorpje:}
Het dorpje is in rep en roer: er is iets gebeurd. In de buurt woont een landheer, een type zoals de man van Marissa, en het blijkt dat daar iemand is ontvoerd. We horen allerlei verhalen en op een gegeven moment is blijkbaar iedereen ontvoerd door bandieten en weet ik al niet wat nog meer. Lekker duidelijk dus. Evenals alle andere dorpsbewoners lopen we richting het landhuis om te kijken wat er aan de hand is. Daar aangekomen zien we een fraai landhuis met een mooi gazon en heggetje liggen midden in de bossen. Het dorpje zelf ligt trouwens ook door bos omgeven. Er is daar onder de dorpelingen paniek, want er is een kind ontvoerd en er is een oploopje naar het bordes toe. Dan gaat de voordeur open en de landheer komt in de deuropening staan. Hij is helemaal niet ongerust maar erg ongeintresseerd en maant de menigte tot rust: "Niets aan de hand mensen. Het is niet mijn kind , het is slechts het kind van de tuinman dat is ontvoerd" en laat vervolgens zijn zoontje zien. De vrouw van de tuinman was inderdaad al in tranen uitgebarst en wordt getroost door diverse vrouwen. "Ik zal de wacht sturen, want dit kan natuurlijk niet. Ga nu allemaal maar naar huis", sluit de landheer zijn 'toespraak' en gaat weer naar binnen.
Krodahl staat vreemd naar het huis te kijken; hij kent dit landhuis. Niet alleen de buitenkant, maar ook de binnenkant. Hij heeft daar namelijk gewoond en hij kan zich herinneren dat hij inderdaad is ontvoerd. Maar die tuinvrouw herinnert hij zich echter niet als zijn moeder. Dit dorpje heet 'Nieuwe Weide' en hij prent de naam in zijn geheugen, want het kan een aanwijzing zijn voor zijn afkomst. Toch weet hij nu niet precies wat hij moet doen. Naar de hoorn hoeft hij niet te zoeken, want die heeft hij al bij zich; die zat namelijk bij zijn kleding. Wel wil hij wat doen en uit dan de wens om achter de ontvoerders aan te gaan. Het is duidelijk dat de bandieten hier een fout hebben gemaakt door de zoon van de tuinman te ontvoeren in plaats van de zoon van de landheer. Aan de andere kant had Krodahl van de priester Jorlon te horen gekregen dat hij iets adellijks over zich heen had dus wat is Krodahl nu eigenlijk? Traz denkt braaf mee en verzint een verhaaltje over bastaarden en zo. Hij is dan verbaasd als Krodahl hem mede deelt dat hij een klap kan krijgen. Het is wel zo dat het kind van de tuinman en van de landheer wel erg veel op elkaar lijken.
Er lopen hier twee wegen: eentje dieper het bos in naar het volgende dorp en eentje uit het bos naar een ander dorp. Het weggetje loopt oost west. Ondertussen worden de verhalen over de ontvoering steeds aangevuld met de fraaiste verzinsels. Ondertussen zijn er echter nog steeds geen wachters gestuurd. We merken dat er meer dorpelingen zijn die iets willen ondernemen, maar voorlopig blijft het alleen bij plannen. Dat de landheer niets doet en zo laconiek reageert is volgens insiders vrij normaal. Volgens die lui van Cutoah behoort een landheer zich ook zo te gedragen. Was het echter wel zijn zoon geweest dan had de landheer het echter wel normaal gevonden dat het hele dorp er op uit was gegaan om zijn zoon terug te krijgen, maar nu het slechts de zoon van de tuinman is moeten ze zelf maar weten wat ze doen. Bij het dorp aangekomen komen we langs de herberg waar het erg druk is en veel gedronken en overlegd wordt: wat ze gaan doen en wie er verantwoordelijk is en nog meer van dat soort gezwam. Wij hoeven niet zoveel te besluiten alleen dat iedereen naar huis gaat en daar het nodige pakt wat hij of zij denkt nodig te hebben, voornamelijk wapens dus.
Als we weer bij elkaar zijn blijkt dat Ina een ponjaard heeft; Traz een katapult en een riek; Khemron een boog; Mussurana een dorsvlegel; Pjotter een scherp mes; Krodahl een knuppel; Irdor een flink mes en ik uiteraard ook een dorsvlegel. Wat is een molenaarszoon zonder zijn dorsvlegel, zeg nou zelf. Verder heeft ieder wat eten bij zich, Irdor ook nog een touw, Pjotter en Mussurana een fakkel en laatste ook nog een tondeldoos om ze aan te kunnen steken. Ik hou uiteraard mijn leren schort aan om me extra te beschermen. Oftewel, de stemming zit er goed en vastberaden lopen we weer naar het landhuis toe.
Bij het landhuis aangekomen vragen we aan diverse personen of ze wat gezien hebben, maar niet heeft het zien gebeuren, behalve de zoon van de landheer: Kevin. Het zoontje van de tuinman heet, jawel, waaris en waarachtig, Brian. Naast Kevin moet ook het kindermeisje iets gezien hebben, maar zij is na de ontvoering niet meer gezien en ook zij is verdwenen. Het blijkt dat de tuinman, hoe kan het ook anders, al achter de ontvoerders aan is. Helaas kan niemand vertellen welke richting de ontvoerders of de tuinman is gegaan. De mensen weten niet of het kindermeisje familie heeft. Ze was door de landvrouwe aangenomen en die heeft haar van buitenaf aangetrokken. Eigenlijk zouden we de zoon van de landheer te spreken moeten krijgen, maar geen haar in onze hoofd die daar aan denkt. Wij zijn maar gewone boerenpummels, de een wat meer dan de ander, en met die twee wachters, duidelijk huurlingen, bij dat mooi duur uitziende landhuis met zijn fonteinen en zo durven we al helemaal niet. Krodahl herinnert zich dat hij drie was toen hij ontvoerd werd en door een man, Jacko genaamd, gered is van zijn ontvoerders. Jacko was zo'n typische woudfiguur, zoals Traz ook had kunnen zijn, maar nu slechts boerenpummel is. Jacko heeft hem ergens in een herberg opgehaald en hem uit een zak gehaald. Dan is het aan ons om onze rol als boeren dorpelingen goed te spelen en we speculeren een eind raak over de afkomst van Krodahl. Misschien zijn zowel Kevin als Brian kinderen van de tuinman, want de tuinman mag er blijkbaar zeer zeker wel wezen. Dus als het inderdaad het kind van de landheer is wat ontvoerd is dan kan het zijn dat de landheer zich gewoon het kind van de tuinman heeft toegeeigend; een bastaardje meer of minder maakt ook niet uit. Krodahl is allemaal niet zo blij met ons giswerk. Wel weet hij zich een blonde vrouw te herinneren die heel voornaam was en een donkerharig meisje en zijn vader was erg streng. En die landheer leek wel op zijn vader. Maar dan krijgen we een plausibele verklaring waarom er eerst gedacht werd dat het de zoon van de landheer was die ontvoerd was. Het bleek dat de twee kinderen aan het spelen waren en dat ze hun kleren onderling gewisseld hadden. Kevin was dus gekleed in de kleren van Brian, de zoon van de tuinman en had eerst uit angst voor straf niets verteld dat ze hun kleren hadden verwisseld. Tevens was ook het kindermeisje weg dus daarom dacht men in eerste instantie dat de zoon van de landheer ontvoerd was. De vrouwen die hier nog waren om de tuinvrouw te troosten krijgen een briljant idee nu het kindermeisje weer wordt genoemd: Binnen de kortste keren gaat het verhaal dat het kindermeisje heeft aangepapt met de ontvoerders en alles daar om heen. Dan komt er zo'n ruw figuur, een van de wachters, naar ons toe: "Wat zijn jullie hier aan het rondhangen?! Moeten jullie niet gaan hooien of ander dom werk doen?!". De hint is duidelijk en we verdwijnen van het landgoed en gaan achter de heggen staan. (We waren het landgoed opgegaan om met de vrouwen te kunnen praten en inlichtingen te kunnen vergaren.)
Wat gaan we nu doen? In ieder geval de ontvoerders achterna, maar welke kant moeten we dan op? We weten dat de 2 andere dorpen geen herberg hebben en dat is op dit moment onze enige aanknopingspunt. Het dorp erna aan de boskant, richting west dus, heeft echter wel een herberg. Ofwel de herberg hier en in dat dorp liggen een paardrij dag afstand van elkaar vandaan. Daarom besluiten we richting west te gaan het bos in naar het volgende dorp om de tuinman en de ontvoerders achterna te gaan.
Het eerste uur komen we niemand tegen, maar in het tweede uur horen we in het bos een houthakker werken. We gaan er naar toe en zien dat de houthakker niet alleen is maar dat zijn zoon ook mee helpt. "Goede dag. Aan de wandel?", groet hij ons, terwijl dankbaar van de onderbreking gebruik maakt om zijn bijl neer te leggen. We doen de groeten terug en vragen hem of hij misschien al heeft gehoord van de ontvoering. Nee dat heeft hij niet dus vertellen we hem het een en ander. Dan blijkt dat hij de tuinman inderdaad heeft zien langskomen en daarvoor een man te paard. "Duidelijk een bandiet!", volgens de man' "en hij had een zak bij zich". Dan begint hij een heel verhaal tegen ons aan te hangen. Als hij klaar is vragen we welke kant de tuinman en de man te paard waren gegaan. "Die kant op", terwijl hij de weg verder afwijst. Na een afscheidsgroet gaan we weer verder en vervolgen de weg. We zijn nog niet op weg of we horen nog een: "VAN ONDEREN!" gevolgd door een hoop gekraak.
Tegen de avond zijn we nog steeds niet in het volgende dorpje en zien we ook geen enkel onderdak die ons de bescherming kan bieden tegen de nacht. We besluiten dan maar om in het donker door te lopen. "Je geld of je leven!", roept plots een man al springend uit de bosjes met een doek voor zijn gezicht. Mussurana reageert heel nuchter: "Huh? Ik heb helemaal geen geld". "Shit! Zijn jullie boerenpummels of zo?", baalt de man. "Ho, ho! Wat is er mis met boer zijn?", is het verontwaardigde antwoord van Traz en mij. De man gaat er niet op in en verdwijnt weer het bos in. Oef, dat had goed mis kunnen gaan. Maar goed, we lopen dus door en zo rond middernacht hebben we nog steeds niets ontdekt waarin we kunnen overnachten. Uit pure noodzaak, want iedereen is dodelijk vermoeid, besluiten we maar om in de open lucht te gaan pitten. De rest van de nacht slapen we voor zover het gaat.
Dag 2 Nieuwe Weide
De volgende morgen staan we op en lopen we weer verder. In de middag komen we eindelijk bij een gehucht aan waar we eerst een boterham eten van ons laatste beetje geld. De mensen die we het vragen hebben inderdaad de tuinman gezien, "Je bedoeld toch die grote, brede, knappe man? Ja die is hier geweest." Ook de man te paard hebben ze gezien. Bij ons brood krijgen we gelukkig pap waardoor onze magen gelukkig wat beter gevuld worden. Gelukkig is er in het dorpje werk genoeg waardoor we 's avonds gelukkig een fatsoenlijke maaltijd hebben. Op het einde van de dag kunnen we ergens overnachten in een hooischuur.
Dag 3 Nieuwe Weide
De volgende morgen kopen we eten van ons verdiend geld en gaan we verder naar het volgende dorp. Halverwege komt ons een man tegemoet die met afgezakte schouders zijn weg vervolgd. Het is de tuinman; alleen en heel triest. Hij reageert louw op onze vragen met een "Oh" en "ja". Gelukkig zegt hij wel iets meer als die twee woorden waardoor we te weten komen dat hij niets heeft gevonden. De sporen zijn gestopt bij de herberg. Daar was een man met een zak naar binnen gegaan, maar zonder die zak alleen weer weg gegaan. Van de zak was geen spoor meer te bekennen. Ontdaan gaat de man zitten en staart treurig naar de grond. Mussurana stoot Krodahl aan en knikt naar hem naar de man. Krodahl begrijpt de hint en gaat zitten naast de man, zijn vader dus eigenlijk, en probeert hem te troosten. Uiteindelijk neemt de man afscheid van ons en gaat weer verder richting huis. Wij vertrekken de andere kant op richting het volgende dorp met de herberg waar we tegen de avond aankomen.
De waard van de herberg vertelt ons waar de bandiet zat en inderdaad had hij een zak bij zich en hij wijst ons aan waar de zak was gedumpt. We vragen de waard of hier ene Jacko is geweest, zo'n woudloper. "Ja, zo'n woudfiguur is hier wel geweest, maar die is al weer weg. Het bos weer in gegaan denk ik. Er is trouwens ook een knokpartijtje geweest", vertelt de waard. Khemron loopt dan naar de donkere hoek waar de zak heeft gestaan en raapt iets op. Hij laat ons dan een briefje zien die onder de plint zat verscholen. Het briefje is een perkamentje waar met een fijn handschrift is opgeschreven: "Uw zoon is ontvoerd en we eisen losgeld". De waard beschrijft ons de bandiet daar we denken dat het misschien wel het kindermeisje zelf is geweest. Volgens de waard was de bandiet een redelijk lange man. "Zo'n zwierig tiep met zo'n snorretje", "en knap", vult zijn vrouw aan. Hij zat zo wat naar elke vrouw te knipogen en drinken kon ie ook als de beste. Daarna heeft hij flink mee gedaan aan de knokpartij ondanks dat ie toch al vrij stevig bier had gedronken. Dan belanden we bij de twee kinderen. Het schijnt dat ze erg veel op elkaar en beide zijn blond. He dat is raar, want Krodahl is zwart. Daarom gaan we twijfelen hoe detaillistisch deze dimensie overeenkomt met onze eigen dimensie; wat voor verschillen zijn er nog meer. We vragen ons ook af of het ook wel zin heeft om hier nog verder te gaan, want het kan hier net allemaal wat anders zijn. Bovendien weet hij nu waar zijn geboorte dorpje ligt en dat kan hij in onze dimensie wel terugvinden. Krodahl zegt dat hij genoeg weet en dat we terug kunnen gaan. Zo gezegd zo gedaan en blaast op de hoorn.
De priesteres is nu heel goed zichtbaar en ze wijst ons de laatste gang aan. Op de manier waarop ze de gang aanwijst maakt ze duidelijk dat deze gang iets speciaals wordt. Oeps, het is Irdors gang en ik kan me dat iets speciaals wel voorstellen. We lopen de gang in en in tegenstelling tot andere keren kunnen we nu gewoon doorlopen naar het einde van de tunnel waar we licht zien. Normaal zouden we al lang in slaap zijn gevallen. De tunnel eindigt op een soort grasveld en we hebben nog steeds al onze spullen bij ons. Het veld is kromvormig met aan de rand een paadje en wat bomen. De bomen zien er net als de rest hier echter niet normaal uit: ze hebben een metaalachtige kleur en de bladeren zijn paars. Het gras is groenblauwig en de horizon bijvoorbeeld bevindt zich een paar meter verder achter de bomen. De hemel is ook bol en uit zich als een kolkende, platte massa in de lucht, alsof de hemel dat ook is. In de lucht bevinden zich witte slierten waar het rode licht van de hemel tussendoor schijnt. Het gras is stevig en komt meteen weer omhoog nadat je er op hebt gestaan. We zijn op onze hoede want hier kunnen we van alles verwachten! Achter ons bevinden zich ook bomen met daar achter een horizon. Maar die horizon ligt gelukkig een heel stuk verder. We krijgen de indruk dat de ruimte heel bol is. De bodem wiebelt iets en als je de grond weghaalt wordt het al snel harder met daaronder een donkerrode sponzige substantie. Het gat in de grond dicht zichzelf al vrij snel. We horen achter ons gebabbel waardoor we omkijken. Daardoor zien we tunnel verschijnen en zien we onszelf aankomen en precies hetzelfde doen als wij hebben gedaan en dan is het beeld weer weg. Verbaasd gaan we verder en lopen het paadje op. Na een tijdje zien we gebouwen liggen en wat voor gebouwen. Ze zijn echt raar, gemaakt van roodachtig steen en de daken hebben dezelfde metaalachtige glans als de bomen. De gebouwen hebben allerlei maffe torentjes, schots en scheef door elkaar. Op sommige torentjes staan symbolen van de maan of de ster. Tussen de gebouwen staan bankjes waar mensen op zitten die zeer extravagant en kleurig gekleed zijn. Sommigen hebben op hun hoofd grote hoeden of van die dopjes. Dan struikelt Irdor over een hoorn, maar als hij de hoorn wil pakken is die al weer weg. Hij staat op.
Dag 1 Onsterfelijken
Het gat in de grond dicht zichzelf al vrij snel. We horen achter ons gebabbel waardoor we omkijken. Daardoor zien we tunnel verschijnen en zien we onszelf aankomen en precies hetzelfde doen als wij hebben gedaan en dan is het beeld weer weg. Verbaasd gaan we verder en lopen het paadje op. Na een tijdje zien we gebouwen liggen en wat voor gebouwen. Ze zijn echt raar, gemaakt van roodachtig steen en de daken hebben dezelfde metaalachtige glans als de bomen. De gebouwen hebben allerlei maffe torentjes, schots en scheef door elkaar. Op sommige torentjes staan symbolen van de maan of de ster. Tussen de gebouwen staan bankjes waar mensen op zitten die zeer extravagant en kleurig gekleed zijn. Sommigen hebben op hun hoofd grote hoeden of van die dopjes. Dan struikelt Irdor over een hoorn, maar als hij de hoorn wil pakken is die al weer weg. Hij staat op.
Het gat in de grond dicht zichzelf al vrij snel. We horen achter ons gebabbel waardoor we omkijken. Daardoor zien we tunnel verschijnen en zien we onszelf aankomen en precies hetzelfde doen als wij hebben gedaan en dan is het beeld weer weg. Verbaasd gaan we verder en lopen het paadje op. Na een tijdje zien we gebouwen liggen en wat voor gebouwen. Ze zijn echt raar, gemaakt van roodachtig steen en de daken hebben dezelfde metaalachtige glans als de bomen. De gebouwen hebben allerlei maffe torentjes, schots en scheef door elkaar. Op sommige torentjes staan symbolen van de maan of de ster. Tussen de gebouwen staan bankjes waar mensen op zitten die zeer extravagant en kleurig gekleed zijn. Sommigen hebben op hun hoofd grote hoeden of van die dopjes. Dan struikelt Irdor over een hoorn, maar als hij de hoorn wil pakken is die al weer weg. Hij staat op. De mensen bij de gebouwen hebben ons opgemerkt en beginnen naar ons te zwaaien. Het lijken ons vrolijke, aardige mensen dus we lopen er naar toe, dus we lopen er naar toe, dus we lopen er naar toe. Eindelijk nadat we hetzelfde stukje wel drie keer gelopen hebben, want alles schijnt zich hier te herhalen, komen we bij de mensen aan. We worden hartelijk ontvangen en ze nemen ons mee naar hun extravagante woningen. Daar wijzen ze onze woningen aan, die er speciaal net voor ons zijn neergezet. Ook dat maken we weer een paar keer mee, zoals alles hier regelmatig een keertje herhaald wordt. De woningen staan om een gemeenschappelijk gebouw heen die ze ons laten zien. Het is zowel de dansplaats, de eetzaal, maar eerst moeten we mee gaan golven. "Wat is dat, golven?", vraag ik belangstellend want ik had er nog nooit van gehoord. Meteen heb ik alle aandacht en staan ze om me heen. Ze vinden het heel leuk om mij het spel uit te leggen. Het meeste doet een vrouw het woord en aan haar vragen we het een en ander. Volgens haar, ze heet Elsbeth, zijn zij de Onsterfelijken. Ze weet niet meer hoe ze hier is gekomen. Lang geleden was ze op doorreis en dat is ze nog steeds. Ze vertelt dat ik makkelijk op alle vrouwen verliefd kan worden, tijd genoeg. Ze zijn hier met ongeveer 70 mensen en de verhouding bijna gelijk. Maar als we even wachten dan halen ze iedereen, hetgeen dus ook gebeurd.
Een van de mensen, een man, is wat ouder en zijn naam is Anaedelon. Khemron vermoedt dat de man een hele machtige tovenaar is {Level 18}, zoals Irdor vermoedt dat Elsbeth heel machtig moet zijn. Het blijkt dat iedereen hier op doorreis is naar ergens anders toe. Ieder had een spreuk c.q. kracht gebruikt om te reizen. Maar ondanks dat ze op doorreis zijn hoeven ze niet verder hoor, want het is hier heel leuk. Khemron vraagt aan Anaedelon of hij een spreuk kent om iemand die in steen is veranderd weer terug te veranderen. Ja, die kent ie wel: de Steen‑naar‑Vlees spreuk is dat. En ja, die kan Khemron wel leren daar heeft hij immers alle tijd voor. En weer ja, hij kan er ook een scroll van maken, maar dat doen we volgend jaar wel. Hij vertelt dat ze hier elk jaar feesten, of als er nieuwe gasten zoals wij zijn. We vragen waarom ze hier niet weg gaan, maar dan blijkt dat verplaatsingsspreuken in welke vorm dan ook hier niet werken. Op de vraag waarom ze onsterfelijk zijn komt het simpele antwoord omdat het hier onsterfelijk is. Mussurana gelooft dat niet zomaar en wil daar een bewijs van zien. "Dus als jullie me hier doodmaken dan blijf ik gewoon leven?", vraagt hij nog eens. "Ja", is het antwoord en meteen komt er iemand aan die in een vloeiende beweging Mussurana's hoofd eraf hakt met een zwaard en dat weer terug steekt in zijn schede. AUW! Dat doet zeer, maar ja Mussurana kan het voelen en als zijn hoofd er weer op zit kan alles gewoon na vertellen. Helaas voor hem treedt ook hier weer die herhalingen op.
We worden aangesproken door een man met een lange witte baard en een staf. Hij is degene die hier het eerste is aangekomen en zijn naam is Ouwe Barendszoon. Hij zit hier al heel lang, maar vindt het hier nog steeds leuk; je kunt jezelf hier goed vermaken. Bijvoorbeeld kan hij hier andere werelden bekijken, maar eerst moeten we meedoen met jeu de boulles. Vervolgens worden we meegesleept om het spel te spelen. Ik begin hier mijn bedenkingen te krijgen. Volgens mij moeten we hier heel snel wegwezen, want anders worden wij ook zo en is voor ons ook de kans voorbij dat we nog ooit eens wegkomen! Althans dat gevoel heb ik hier. Maar goed Ouwe Barendszoon vertelt dus het een en ander. Vanavond is het dansen, maar dat gebeurt wel vaker. En dan blijkt dat hij het ook nog over de wat serieuzere onderwerpen kan hebben. Zoals we waarschijnlijk wel gemerkt hebben ... vertelt dus het een en ander. Vanavond is het dansen, maar dat gebeurt wel vaker. En dan blijkt dat hij het ook nog over de wat serieuzere onderwerpen kan hebben. Zoals we waarschijnlijk wel gemerkt hebben, hikt de tijd hier af en toe en worden er gebeurtenissen herhaald. Inderdaad hebben we regelmatig een deja vu gevoel, maar lastig is het niet. Ouwe Barendszoon vertelt dat het hier niet zo groot is. Alles wat we zien is de hele wereld en je kunt er nog van afflikkeren ook. Als dat gebeurt, hang je in het niets. Wel zweef je altijd weer terug en dus leef je weer. Over verhoudingen vertelt hij dat je na 1000 jaar echt niet meer naar elkaar kijkt in een huwelijk. Aan huwelijken en dat soort dingen doen ze hier niet aan. Je kunt hier elke man en vrouw krijgen. "Tja, je krijgt er een slijtgevoel he ...". Je kunt hier geen kinderen krijgen. Wat betreft de verhouding in aantal; er was een klein overschot aan vrouwen, maar nu zijn er 1 of 2 tekort. Iedereen hier is magier of mensen met voorwerpen. Er is hier ook een gek die in zo'n magische zak was gedoken, maar dat ging toen een beetje mis en nu zit hij hier. "Tjonge, die kerel moet wel erg stom zijn geweest toen ie e zak insprong". Hij leidt ons naar onze huizen en legt uit hoe het werkt. Van tevoren moeten we bedenken hoe het huis ingericht zal zijn. Huisdieren en zo kunnen we vergeten, dat gaat niet. Als we willen houden de huizen jaartallen bij
Elsbeth heeft Irdor al geclaimd om een stel hele leuke dingen mee te doen. Ina kijkt even wat benauwd naar Krodahl en ziet dat 'uitwisselen' niet zo zitten. Blijkbaar moet Krodahl daar ook niet zo veel van hebben, want hij ontzenuwt snel elke poging in die richting wat betreft hun. Dan hoort Mussurana dat er ook een Master rondloopt. Die was bezig met de ultieme concentratie en toen was hij hier. Hij gaat naar hem op zoek en van Nirand, zo heet hij dus, krijgt hij een heel verhaal te horen. Nirand heeft een Draak en een heel puntig zwaard als tekens op zijn arm staan. Mussurana vraagt naar het zwaard en krijgt te horen dat het zwaard het teken 'de weg van de snelle dood' is. Meteen demonstreert Nirand wat hij daarmee bedoelt en voordat Mussurana het in de gaten heeft, breekt Nirand Mussurana's nek met een enkele klap. Voor de tweede keer deze dag ervaart Mussurana dat het niet prettig is om dood te gaan. Er is hier ook een priesteres, Parthora genaamd. We krijgen te horen dat het wel vaker voorkomt dat mensen denken dingen te zien. Soms zijn het ook monsters, maar die gaan vanzelf wel weer weg. Dan worden we meegenomen in de plaatselijke gebruiken en spelen, dansen en voor wie dat geldt de wippartijen `s nachts. Ik merk wel dat de dametjes hier lenig zijn en goed getraind en voor hun 40 jaar er nog jong uitzien.
Dag 2 Onsterfelijken
's Morgens moeten we eerst mee gaan golven. Wanneer het golven voorbij is neemt Ouwe Barendszoon ons mee naar een heldere vijver. Daar zwaait hij met zijn staf over het water en vraagt aan ons wat we willen zien. Irdor vraagt of hij zijn vriendin Kazindla kan zien. Ouwe Barendszoon vraagt dan op welke wereld dat is. Ik vertel hem dat wij van Thuis komen, waarna hij vraagt van welk continent. We zien een soort schijf met landmassa's en voor het eerst zien we hoe onze wereld er van bovenaf uitziet. Krodahl neemt de kaart goed in zich op en tekent hem ook over, nadat er eerst papier en pen is gehaald. Dan vragen we naar het Drie Steden Woud en na een tijd haalt Ouwe Barendszoon de kaart verder naar voren. We zien dan links bergen liggen en een stad, etc. Inderdaad zien we nu het Drie Steden Woud. Dan blijkt weer dat het voorstellingsvermogen van Traz niet bijster hoog is: volgens hem is het helemaal niet het Drie Steden Woud wat we zien, want daar staan bomen en zo. WHOEMMM!! De kaart wordt in een duizeling wekkende vaart naar voren gehaald en we kijken nu inderdaad tussen de bomen door. Nu is ook Traz het er over eens dat de kaart het Drie Steden Woud is. Dan verandert het beeld weer en we zien Dumador liggen. We vragen hem of hij wat kan inzoomen en we krijgen meer details te zien van de stad. Op een gegeven moment wanneer het beeld in de buurt van de Tempel van Arioch komt, wordt het beeld heel erg wazig. Ouwe Barendszoon legt uit dat dit verschijnsel veroorzaakt wordt, doordat het mistgebied het domein is van een andere eigenaar. Zo zijn ook de andere tempels vaagjes, maar wel veel duidelijker. Ook vertelt Ouwe Barendszoon dat het Drie Steden Woud een klank in de dimensies heeft; een soort klank, echo's. Volgens hem zijn er meer van dat soort plaatsen. Dan verschuift het beeld naar west en over zee en komt dan weer uit bij land. Het is een vrij groot continent, maar niet bij ons bekend. Aan de onderkant van de zuidoost kust moet vroeger een magisch land zijn geweest. Nu steken van dat land alleen nog de toppen van vulkanen boven het water. Die streek moet belangrijk voor ons zijn. Dan ontdekt Ouwe Barendszoon in de buurt van de vulkanen een zwarte plek van duistere magie. Hij zoomt nog verder in en wel zo ver dat we op een gegeven moment onderaan bij een van de vulkanen een soort poortje. Het moet de ingang zijn van een tombe en Ouwe Barendszoon wil verder, maar merkt dat de ingang beveiligd is. Maar dat is gen probleem en ondanks onze protesten probeert hij toch om langs de beveiliging te komen, nadat hij eerst vertelt welke rampen er kunnen gebeuren als het misgaat. Vervolgens is Ouwe Barendszoon zeker 20 minuten bezig met het uitspreken van allerlei dingen. Dan schiet er een bliksemschicht vanuit zijn staf de vijver in en we zien de beveiligde poort even opgloeien. Dan schiet het beeld door de poort heen en eerst is het donker. Maar al vrij snel is er licht en gaan we de gangen en tunnels verder in. Uiteindelijk komen we in een hele grote ruimte uit.
Het is een haven onder de grond waar een zwarte boot met gouden platen ligt. Het is zo'n elfenboot die we al een keer eerder gezien hebben. Dan gaan we weer wat gangen door en komen uit in een ruimte waar rijen met sacrofagen staan. Mussurana is zoals gewoonlijk weer nieuwsgierig en vraagt of het mogelijk is om te zien wat er in zit. Het beeld gaat door het deksel heen en we zien een gestalte liggen in een stroperige vloeistof. De gestalte in de vloeistof is een soort wezen met een wit hoofd en slangetjes aan zijn tentakels. Het wezen schijnt Illithid te heten en volgens Ouwe Barendszoon zijn het dimensiereizigers en zijn ze zwaar kwaadaardig met daarbij een sterke geest. Volgens hem worden de tentakels van het beest gebruikt om hersens uit hun schedelpan te lichten. Het zijn zeer machtige wezens. In de volgend de sarcofaag zit het lichaam van een tovenaar. De tovenaar draagt een gele mantel van de Zon en een baardje. De volgende sarcofaag onthult het lichaam van een jonge vrouw, waarna Traz een akelige kreet laat en in elkaar zakt. De jonge vrouw is Elina en ik begrijp dus Traz zijn reactie goed. Dan zoomt het beeld weer uit en vrij snel zien we weer een mooie gladde vijver. Krodahl, die steeds een kaart heeft bijgehouden, tekent deze plek op zijn kaart aan. Onze magiers beseffen dat hetgeen Ouwe Barendszoon heeft gedaan een zesde level spreuk is. Als ze aan hem vragen hoeveelste level hij is, krijgen ze als antwoord dat hij dat niet weet, maar dat hij zeker geen 18de level meer is. Hij is namelijk al een tijdje opgehouden om zijn spreuken op te delen in levels. Deze actie van hem heeft als neveneffect gehad dat er nu en heel klein gaatje van de bliksemschicht zit in de beveiliging van de tombe. Als we hem vragen of hij weet waarom het Drie Steden Woud zo belangrijk is, moet hij bekennen dat hij het niet weet. "Maar nu is het weer tijd om te gaan kegelen", maar wij delen zijn enthousiasme niet en vertellen dat we iets anders gaan doen. Met en POEF is Ouwe Barendszoon weg, maar we horen wel een lachje vlak naast on en een stem die zegt: "Leuk he". Mussurana probeert ook zo te verdwijnen, maar uiteraard lukt dat niet.
We zijn eindelijk weer even alleen en we overleggen wat we gaan doen. Irdor heeft al meer pogingen gedaan om de hoorn te vinden, maar zonder resultaat. Hij struikelt er zelfs niet eens meer overheen. Dus de vraag is hoe komen we hier weg? Krodahl heeft daar op moment nog niet zoveel haast mee; hij graag nog eens onze wereld zien via de vijver. Mussurana wil nog eerst gaan mediteren en nog wat meer met de Master Nirand praten c.q. trainen. Ik laat weten dat ik hier snel mogelijk weg wil. Irdor is het met mij eens en legt uit dat als we hier langer blijven de kans groot is dat we hier vast zitten. Elke dag dat we hier zijn wordt de kans cumulatief groter dat we er permanent moeten blijven. Oeps, dat was een moeilijk woord en voor de minder begaafde mensen onder ons legt hij het begrip cumulatief uit. Na de uitleg van Irdor is iedereen het er mee eens dat we ons moeten gaan bezig houden met de taak om hier zo spoedig mogelijk weg te komen. Gelukkig zijn we het daar over eens, want anders had ik wat moeten verzinnen om ze te overtuigen dat we, ik in ieder geval wel, haast hebben om hier weg te komen. Dus waar ligt de hoorn en wat belangrijker is: Waar blijft hij lang genoeg aanwezig om er op te blazen? Als we iemand om meer gegevens vragen krijgen we te horen dat hoe dichter we bij de rand komen hoe meer de herhalingen voorkomen. Bij de rand is de wereld gestressed. We moeten dus op zoek naar het midden en hopen dat daar de hoorn ligt. Het blijkt dan dat de gemeenschappelijke ruimte het middelpunt is. Dat is toevallig en sommige zien in de vorm van het gebouw zelfs een doodskop. En inderdaad heeft het daar wel wat van weg. De eetzaal staat dus in het midden en van daaruit heeft het gebouw allerlei uitwassingen; de woningen. Ouwe Barendszoon herinnert zich dat toen hij hier alleen was het hier vroeger veel kleiner was en dat er ook veel meer herhalingen optraden. Hij heeft dan ook het idee dat de wereld is meegegroeid met het aantal mensen dat er is gekomen. Het blijkt dat hij van alles heeft geprobeerd om weg te komen maar dat het hem niet is gelukt. Zelfs heeft hij het geprobeerd door van de wereld af te stappen. Het was wel een mooie ervaring, want het was er erg mooi en veel licht dat overigens niet afkomstig was van de sterren; die waren er niet. Iedereen is hier op een andere manier terecht gekomen, dus onze aankomst is niet echt anders. We hebben al onze krachten nog en Krodahl kan nog gewoon bidden tot Kroch. Dan valt Irdors oog op de hoorn die Traz bij zich draait. Hij lijkt wel veel op de hoorn die wij altijd vinden. Zou het ...? Nee, vast niet, maar voor alle zekerheid vraagt Irdor toch maar aan Traz of hij een keer op de hoorn mag blazen. Dat mag wel, maar het enige wat gebeurd is wat je mag verwachten wat er gebeurd als je op een hoorn blaast: TOOOEEEEooooeeeet. We vragen aan mensen of ze misschien een hoorn hebben gevonden. Het antwoord is nee, maar het is wel leuk om verstoppertje te spelen. Helaas moeten we meedoen, waardoor we 2 uur kwijtraken.
Na het verstoppertje spelen gaan we naar de eetzaal. Aangezien het een dusdanig belangrijk gebouw is moet er wat mee zijn. Misschien is het wel een tempel? In de eetzaal aangekomen zien we niets bijzonders. Wel hangen er ergens in een hoek wat gordijnen. Hmmm, wat zou zich daar achter bevinden. We gaan naar de gordijnen en als we ze opzij schuiven zien we dat ze een altaar verborgen. Als we vragen of ze weten van welke god het altaar is moeten ze ons echter het antwoord schuldig blijven. Irdor besluit dan maar om voor het altaar te bidden tot Arioch. Het is immers zijn droom en hij legt ook uit waarom. Hij is altijd erg bezig geweest met zichzelf om wat jonger en vitaler te worden en zo. Maar goed Irdor knielt dus voor het altaar en bidt tot Arioch om hulp om hier de hoorn te kunnen vinden. Als hij weer opstaat vertelt hij ons dat Arioch inderdaad tot hem gesproken heeft. Zijn Boodschap luidde:
"Als je hier ooit weg wilt, zal je deze wereld met iedereen die hier is (ze hebben allen misdaden begaan op mijn terrein) moeten vernietigen. De wereld heeft een zwakke plek. Een goed wapen zou voldoende kunnen zijn?
Overigens, je geeft dus ook de onsterfelijkheid op."
Parthora loopt hier echter ook rond en die heeft wel in de gaten dat er iets is. We vertellen haar dat we eigenlijk erg graag terug willen naar onze eigen wereld, maar dat is alleen mogelijk indien we deze wereld vernietigen en iedereen die hier is. Parthora vertelt dat zij ondertussen wel genoeg heeft van het leventje hier en ze denkt dat iedereen er zo over denkt. Maar ze wil wel iedereen gaan halen, misschien weet een van hun wel de zwakke plek van deze wereld. Ze gaat dus weg en na een tijdje is iedereen in de eetzaal verzameld. Er wordt een hoop gekletst, maar iets zinnigs komt er niet uit. Irdor oppert dan dat we het altaar moeten vernietigen, misschien is dat wel de zwakke plek. Iemand raakt dan het altaar aan en krijgt meteen een schokje. Er is dus inderdaad iets met het altaar. Irdor weet dan misschien ook wel een manier om het altaar te vernietigen, namelijk met zijn zwaard. Ouwe Barendszoon is het met Irdor eens dat zijn zwaard inderdaad het juiste wapen is om het altaar te brassen. Maar voordat Irdor zijn zwaard kan pakken, wordt er gevraagd of hij nog even wil wachten. Vervolgens schudt iedereen de ander de hand en nemen ze afscheid van elkaar. Wanneer ze klaar zijn met afscheid nemen laten ze Irdor weten dat hij kan beginnen. Irdor pakt zijn zwaard en slaat er vervolgens mee op het altaar: TING. Dat was het geluid van Irdors zwaard op het altaar en er sprongen wat vonkjes van af en het altaar is een beetje beschadigd. TING! Weer vliegen er vonkjes van af en is er weer een stukje uit. In de zaal is het ondertussen doodstil, iedereen zit in spanning de verrichtingen van Irdor te volgen. Zoeff, dat was een misser. Dan haalt Irdor uit voor de volgende slag en we zien het gebeuren: Het altaar wordt in elkaar geramd en de hele wereld valt uit elkaar! We weten nu hoe het voelt als je atomen uit elkaar spatten...
We bevinden ons weer in de vertrouwde ruimte, deze keer zonder gangen. Zou Traz dan gelijk krijgen? Zitten we nu voor eeuwig opgesloten? Gelukkig niet, want gelukkig bevindt zich hier ook nog een trap naar boven toe. We bestijgen de trap en als we boven zijn zien we daar een dame staan van een jaar of 30 in een mantel van paarsig met rood. De kleuren zijn vaag, een beetje flets en ze verwelkomt ons: "Gegroet Reizigers". Ze hoopt dat het de moeite waard was en dat was het zeker. Ze legt uit dat Arioch de God van de Dimensies is; het terrein van Chaos, veranderingen en onzekerheid. Alles wat we gezien hebben, hoeft niet waar te zijn. Mensen herkennen zelf vaak de waarheid in de visioenen die ze zien. Soms zien ze die waarheid meteen, soms pas achteraf. We kunnen als groep een vraag stellen, dus de belangrijkste lijkt haar het beste. Gelukkig hebben we dit voorbereid en Krodahl stelt haar dan ook de vraag: "Waar bevindt zich de Kikkertempel op de eerste dag van de Maand van de Wind in het jaar 311 NO bij zon opkomst?" Nadat Krodahl de vraag gesteld heeft, vraagt ze of de vraag van ons belangrijk is. Ja dus. Ze vroeg dat omdat ze meer gegevens nodig heeft. Hoe meer details ze weet des te beter kan ze het antwoord geven. Helaas weten we er niet veel van en nadat we haar verteld hebben wat we er van weten en de verbintenissen met Kroch, concludeert ze dat het een godheid is gerelateerd aan antropologie, toeval en dimensie; Chaos dus. Dat is gunstig, want dan ligt het dicht tegen haar eigen godsdienst aan. Ze legt uit dat ze een voorspelling zal doen naar de plaats, waarna ze een gang zal maken die wij in moeten lopen. We zullen er dan zelf op onderzoek moeten gaan om te kijken of het inderdaad de juiste tempel is. We krijgen daar drie dagen de tijd voor. Ze raadt ons aan niet de tempel in te gaan als we alleen maar willen weten waar de tempel ligt. Als we er naar toe gaan om een voorwerp te halen dan zal dat niet lukken. Technisch gezien zullen wij dus mee doen in de voorspelling. Voordat ze begint geven wij haar nog de informatie over de voorstelling die Corinthe ooit van de tempel heeft gedaan. Tot slot vraagt ze als beloning; donatie dus; of we bijvoorbeeld een magisch voorwerp willen schenken. Maar als dat echt een probleem is, dan kunnen we ook iemand als slaaf achterlaten. Als het voorwerp maar een matige werking heeft, dan moeten het er meer zijn. Als laatste stelt ze zich nog even voor: "Mijn naam is Annemarie".
Krodahl merkt dat hij zijn kaart niet meer heeft en vlug, nu het nog vers in zijn geheugen zit, maakt hij uit zijn herinnering een nieuwe kaart; hetgeen overigens goed gaat.
Orson Warloc