"In de toren van Faustulus"
Amtar, de 7e dag in de maand van de laatste oogst, 311 N.O. 5593 N.S.
We staan met de hele groep in het bijgebouw van de toren van Faustulus. De ruimte is circa 5 meter (ow) bij 6 meter (nz) en de westwand is een beetje rond, alsof daar de echte toren pas begint. Er liggen in de noord-oosthoek voorraden, dozen en stro. Er is ook een drinkbak en voldoende ruimte om een paard te kunnen stallen. In de zuidwand zien we een ogenschijnlijk gewone dubbele deur (met ergens daarachter een ogenschijnlijk gewone trol) en in het westen is een grote deur waarop een grote gouden schijf is bevestigd. De schijf lijkt op een vreemd gezicht en heeft ons al een uur verveeld door te vragen wie we zijn en wat we bij Faustulus komen doen. De schijf heeft een slecht geheugen maar kan leugens wel doorzien. Aangezien Faustulus niet reageert op zijn portier blijft de deur voor ons gesloten. Deze fraai uitgevoerde spreuk lijkt wel op een "Magic mouth", maar wijkt voldoende af om voorzichtig te blijven. Het zomaar aanraken van deuren is ons al eerder slecht bevallen. Mussurana onderzoekt de deur, de muur en de gouden schijf maar kan niets bijzonders vinden. Er is trouwens geen gewone klink. Orson neemt nu het initiatief . Hij pakt de schijf vast en draait deze 180o, totdat we een duidelijke 'klik' horen en de deur open kan. Zo simpel is het dus. In deze stand kijkt het gezicht nu trouwens ook wat vriendelijker.
Achter de deur zien we een gang, met mooie tapijten op de grond en aan de muur. Brandende fakkels steken in houders die aan het plafond zijn bevestigd. Het wordt hier trouwens goed schoongehouden. Als we de gang ingaan zien we pas echt hoe mooi het wandtapijt is, een riviertafereeltje
met diepte-effect dat een heel levendige indruk geeft. Mooie naakte nymphen worden nagezeten door gehoornde mannetjes met grote pikkies, waarbij de nymphen hard genoeg lopen om moeilijk te pakken te zijn maar niet zo hard dat het de mannetjes niet lukt. De verschillende fasen van het liefdesspel zijn goed te volgen. Het lijkt wel echt en bij nadere beschouwing blijken de figuren ook daadwerkelijk te bewegen, alleen sterk vertraagd. Een soort grote rivierman (zonder benen maar met staart) kijkt met een tevreden uitdrukking naar het schouwspel. Aan de andere kant van de gang zien we een soortgelijk tafereel, al lijkt het daar door de lichtval iets later op de dag te zijn. De personen zijn trouwens ook iets verschillend. Wat een prachtige entree voor een huis. We zijn als bezoekers dan ook behoorlijk onder de indruk. Faustulus heeft smaak.
We lopen verder door de gang, in de volgende opstelling:
Mussurana Irdor
Traz Ina
Krodahl
Khemron Orson
De gang eindigt in een trap omhoog. Daarnaast staat een groot bronzen harnas met een grote metalen knots. Als we dichterbij komen springt er een muis uit het harnas en dan komt het harnas plotseling tot leven. Mussurana probeert zijn wapen te trekken maar hij krijgt al een flinke klap (4 hp) voordat hij zover is. Ik grijp naar mijn wapen en weet het nog net op tijd terug te steken. De zwaarddemon wil bloed van levende wezens en vindt zo'n stom harnas te min. Het zal met plezier tegen de trol vechten (al weet ze dat we zullen verliezen), maar het gaat helemaal mis als ik het nu wil gebruiken. Ik trek me daarom even terug en maak ruimte voor Traz, die het harnas meteen aanvalt. Ondertussen heeft Mussurana eenmaal mis geslagen. Ook Traz mist maar dan weet Mussurana het harnas met een ketting te raken zodat deze een deuk oploopt. Een poging om het harnas te ontwapenen mislukt helaas en het harnas raakt Mussurana op zijn linkerbeen. Khemron maakt ondertussen allerlei gebaren en roept dat we niet in de buurt moeten komen. Ik bereidt mijn hitte-spreuk voor en deze begint te werken net voordat Khemron zijn netspreuk doet. Zowel het harnas als het net worden snel heet (3mp). Traz en Mussurana weten het harnas ieder een keer te raken. Het harnas wordt wel door het net gehinderd, maar weet toch Mussurana nog op de borst te raken (8 hp). Ook Traz krijgt een tik van 6 hp, waarbij de hete knots een afdruk in het leer achterlaat. De speer van Traz buigt vervaarlijk door als hij er even helemaal naast prikt. Het harnas is nu zo heet dat er een rood waas omheen hangt en er gesmolten brons op de grond druppelt. Het tapijt smeult en sist met een vieze damp. Ik breek mijn hitte-spreuk af en hoef al niet meer te gebaren naar Khemron die al bezig is om zijn water-spreuk voor te bereiden. Traz steekt zijn speer door het smeltende harnas en trekt zijn zwartgeblakerde speerschacht snel terug. Traz roept om hulp maar voordat Orson iets kan doen treft Khemron's waterstraal het harnas, Traz, Mussurana en mijzelf. Traz raakt even buiten bewustzijn maar Mussurana slaat het harnas in één klap aan gruzelementen. De gang is nu vol stoom en brokken geoxideerd brons. We maken er wel een zootje van.
Traz heeft veel last van zijn zwaardarm; Mussurana heeft veel pijn aan zijn borst en zijn benen. Orson kan niet veel voor de gewonden doen en neemt een stukje brons mee. Mussurana gaat mediteren in de voorraadruimte, maar kan zich door de pijn niet goed concentreren. Krodahl doet een CLW op Traz en op zichzelf, omdat ook hij zwaar gewond is. De verwonding van Traz is eigenlijk te zwaar om met een eenvoudige CLW te genezen. Op dit moment hebben we helaas niets beters. Traz en Orson verwisselen nu van plaats en dan gaan we de trap op, naar boven. Mussurana wordt in eerste instantie opgetild door Orson, maar dat houden ze maar twee treden vol. Dan gaan we gewoon verder. Krodahl merkt op dat deze trap verdedigingstechnisch totaal ongeschikt is. Het is trouwens best een steile trap, maar gelukkig zijn er geen pijlen, losse stenen, struikeldraden of andere valstrikken.
De gang op de 1e verdieping is ook versierd met wandtapijten, met verschillende natuurscenes van een hert in het woud, een vijver met vissen en dergelijke. Duur, donkerrood tapijt ligt op de grond. De muren zijn wit gepleisterd en de houten deuren zijn mooi afgewerkt, met messing klink en slot. Alleen op de oostdeur zit geen slot. De trap gaat trouwens nog verder omhoog maar wij gaan even hier de boel onderzoeken.
Kamer 1 is 2 meter breed en 4 meter diep. Daglicht komt binnen door een soort schietgat in de ZW-hoek. De kamer is heel netjes ingericht, met een chique bureau, met messing inktpotje, ganzeveren, zandstrooier en zo. Een marmeren beeldje van een kat valt erg op omdat het zo natuurgetrouw gemaakt is. Het zou zeker wel 50 gp opbrengen. Er staat een mooie gemakkelijke stoel en er hangt een schilderij met vogels erop. Verder is er een bed met een lengte van 1.60 m dat netjes is opgemaakt en geparfumeerd. De kamer heeft wel iets vrouwelijks. Dit blijkt ook uit de inhoud van de klerenkast, met allerlei hangers, hoedendozen en kleding voor een jongedame. Er staat een soort juwelenkistje. Orson pakt het, krijgt een knetterende schok (12 hp) en zakt in elkaar. Die Orson toch, altijd de eerste om te onderzoeken of iets magisch is beveiligd. Hij ziet er trouwens nu niet goed uit, wat bleekjes. Krodahl doet dan maar een CLW vanaf een scroll, om de schade een beetje te beperken.
Omdat we Orson nu toch niet echt kunnen helpen kijken we nog maar wat verder rond. Bij het bed staat een nachtkastje. Op het bureau ligt een schriftje dat open ligt bij een aantal cantrips, "clean", "polish" en zo. Het is geschreven in een net, vrouwelijk handschrift en het blad ruikt licht geparfumeerd. Orson is ondertussen wel al bijgekomen maar is zijn geheugen kwijt. Dat overkomt hem wel vaker. Geduldig wordt hem uitgelegd hoe hij heet en wat we hier zo'n beetje aan het doen zijn. Hij snapt er niets van en vraagt zich af waarom wij met zoveel wapens en zooi rondlopen. We gaan dan maar verder.
Kamer 2 is vierkant, met zijden van 3 meter. Het is een vrij luxe slaapkamer, wel netjes maar niet keurig. Aan het gat in de muur is te zien dat de muur zeker 2 m dik is. In de kamer staat een tweepersoons hemelbed met veel kussens. Er is een klein dressoir en een grote, oude, staande zilveren spiegel. Het frame is met een bijzonder patroon versierd en de spiegel zelf is erg helder. Ik zie meteen dat dit geen gewone spiegel is en dat we hier heel voorzichtig mee moeten zijn. Mussurana heeft ondertussen de veerkracht van het bed getest en vindt deze uitstekend.
Kamer 3 is spaarzaam ingericht, met een tafel, een bed een lege kast en een breed bed voor lange mensen. Het lijkt wel een logeerkamer.
Kamer 4 is vierkant en heeft een opening in het noord-oosten waardoor licht binnenvalt. Er staat een laag tafeltje met 4 comfortabele stoelen. De kom die er op staat is volgens mij een asbak. Er hangen enkele hele mooie schilderijen en een paar schetsen (griffioen; 2-koppige slang). Er staat ook een grote rechthoekige glazen bak met water, planten en vissen. Khemron vindt dit heel vreemd maar wel mooi. Het ruikt hier trouwens wel raar. In de kamer staan ook twee smalle, hoge boekenkasten. Een kast staat vol met allerlei kasteelromannetjes, met van die verhalen die altijd slecht aflopen. Ongeveer de helft van de boeken lijkt te zijn geschreven in de oude taal, de rest in common. In de andere kast staan studieboeken, over allerlei onderwerpen, maar vooral planten en wezens. Dit zijn de titels:
- Loopvogels, trekvogels en praatvogels;
- Rivier- en zeevissen;
- Knaagdieren;
- Vossen, paarden, katten en honden;
- Goblins;
- Eetkruiden;
- Bloemen;
- Eencelligen;
- Flauroïden;
- Herten en zwijnen;
- Ratten en roofvogels;
- Een gewoon woordenboek;
- Basispsychologie;
- Zintuigen: Het oog;
- Zintuigen: Het oor.
Alles lijkt te zijn geschreven in de oude taal. Hmm, het woordenboek kan dus nog van pas komen. Er lijken nog 5 à 6 werken te ontbreken. Daar ben ik dus echt benieuwd naar. Maar deze boeken zijn ook al interessant. Ze kunnen zelfs worden aangeraakt zonder dat mensen een schok krijgen. Ik denk dat ik hier maar ga wonen.
Kamer 5 lijkt wel op een washok of drooghok. Er is geen raam en de deur is van een ander soort hout gemaakt. Er staat een rek met doeken.
In kamer 6 vinden we een kookplaats, een koperen bad en een aantal emmers. Water is echter nergens te vinden en een put hebben we nog niet gezien. Wel zijn hier allerlei metalen pijpen en dingen waar je aan kunt draaien. Als ik dat doe komt er een raar geluid. Laat dan maar. Bij een soort wasplaats staat ook een flesje met geurig water en liggen mooie handdoeken. Mussurana scheurt er enkele aan stukken om te gebruiken als verband.
Voorzichtig gaan we de trap op naar de tweede verdieping. De trap komt uit op een grote zaal (ruimte 7) met twee grote ramen rechts en twee grote ramen links. Er zijn verder twee grote tafels, twee open haarden en aan de andere kant zien we een wenteltrap naar boven leiden. Per open haard lopen twee pijpen naar boven en ergens bovenin zit een knik. Aan deze kant gaat de trap niet verder naar boven. Als Mussurana naar de wenteltrap aan de overkant loopt gebeurt er iets geks. Ik loop achter hem aan en zie dat hij plotseling in het midden van de kamer is omgedraaid, zonder het zelf in de gaten te hebben. Hij loopt gewoon door en denkt nog steeds dat hij op een trap afloopt die naar boven gaat. Als we hem waarschuwen schrikt hij maar heeft hij wel zijn richtingsgevoel terug. Hij herhaalt dit nog enige malen, steeds met eenzelfde vreemd effect. Dan loopt Mussurana voorzichtig stapje voor stapje achteruit naar de wenteltrap die naar boven leidt. Dat gaat verder prima en zonder rare toestanden bereikt hij de onderste treden van de trap. Nu we weten hoe dit werkt gaan we allemaal naar boven, het eerste stuk tot aan de trap al achteruit lopend.
De trap gaat omhoog en omhoog en omhoog. Er lijkt geen einde aan te komen en we worden er best moe van. De lucht is hier trouwens ook anders, frisser; het ruikt wel alsof we in een bos zijn. De trap komt uit op een kleine overloop (0,5 x 1 m) met een grote dubbele deur in de westwand. Er hangt ook een groene dikke mantel met een kap, helemaal niet chique maar wel degelijk. Mij past de jas niet, veel te zwaar. Het is hier trouwens warm, benauwd en vochtig.
Traz doet de groene jas aan en opent de deur. Hij komt in een soort park, een ruimte met een doorzichtig dak en veel verschillende planten (ruimte 8). Met behulp van mijn lantaarn volgt Traz een pad door de kas. Hij ziet veel onbekende en zeldzame planten en hoort af en toe een vreemd geritsel. In het midden van de kas is een toren waar een redelijk breed pas naartoe voert. Er zijn echter ook smallere paden die verder de kas in gaan. Traz probeert een van die paadjes uit en komt even later terug, bedekt met naalden, slijmvlekken en slaappoeder. Dan gaan we allemaal de kas in en onderzoeken de deur in de middentoren. We bemerken een vreemde windvlaag als we in de richting van de deur lopen. Met enige moeite weet Mussurana het slot van de torendeur open te prutsen. Binnenin is er eerst een stukje gang en daarna een wenteltrap naar boven. In de gang ligt en hangt nog wat gereedschap. De wenteltrap voert ons naar een observatorium (ruimte 9). Van hieruit kunnen we goed naar de sterren kijken, vooral door de ronde messing buis die hier op een standaard staat opgesteld. De vloer is versierd met een mozaik met sterren en verbindende lijnen die blijkbaar sterrenbeelden voorstellen. Samen geven ze een beeld van de sterrenhemel op midwinter. De sterrenkijker is behoorlijk nauwkeurig en moet astronomisch duur zijn. Deze plek is bij uitstek geschikt om voorspellingen te doen, voor iemand die veel weet van astrologie. De buitenring is niet overdekt en vanaf de torentrans met kantelen kunnen we de stad Umons goed zien liggen.
We hebben sterk het idee dat er in deze toren meer ruimtes te vinden zijn dan we nu hebben gezien. Iedereen behalve Traz zoekt mee in het gangetje waar het gereedschap hangt, omdat daar wel eens een geheime gang zou kunnen zijn. We vinden niets bijzonders. Traz gaat kijken bij een soort tuinhuisje, met groene jas en lantaarn. Er groeien hier veel verschillende planten erg dicht bij elkaar zodat het moeilijk is ze niet te vertrappen. Traz kijkt even op als een gieter langs zweeft om de planten te begieten. Een "Unseen servant" of zo.
We gaan naar beneden om daar verder te zoeken. Alleen Orson is niet zo enthousiast en wil gaan slapen. Hoewel met name Traz daar erg op tegen is wordt hijzelf bijna overgehaald om ook te gaan slapen. Orson gaat een tukkie doen, maar Traz denkt eerst nog aan de paarden. Als de "Guardian" van Krodahl is uitgewerkt zijn ze namelijk hulpeloos. Er moet dus iets gebeuren. Gelukkig heeft Dwaallicht een goed idee dat ook meteen wordt uitgevoerd. Hij gaat door een raam op weg naar ons handelshuis. Daar glipt hij door het kleine raampje en leidt de paarden de bergen in, zodat ze relatief veilig zijn. Het is wel even spannend, omdat de gedachten van dwaallicht over die afstand niet echt doorkomen. Toch weet ik zeker dat het goed met ze is. Gelukkig maar!
Mussurana zoekt ondertussen beneden verder naar een geheime gang. Krodahl struikelt en valt op de grond, zonder dat het duidelijk is waarom. Even later gaat ook Mussurana tegen de vlakte, een soort valstrik of zo. We snappen er niet veel van en gaan maar maffen.
Timtar, de 8e dag in de maand van de laatste oogst
Mussurana heeft ondanks zijn nachtrust nog steeds zware wonden en moet eigenlijk door een echte genezer worden behandeld. Ook Orson is nog niet de oude. Hij kan zich al veel meer herinneren dan gisteren maar vooral over nuttige zaken als geneeskrachtige planten en zo weet hij niets meer. De meeste leden van de groep hebben trouwens wel het een of ander. Zo zijn Traz en Krodahl zwakjes en ziet Khemron er niet uit. Zijn gezicht is blauw, bedekt met bulten en hij heeft nu een baard. Hij praat met een rauwe stem over spooksels die hem uit zijn slaap hebben gehouden. Ook moet hij zich constant krabben, alsof hij een verschrikkelijke jeuk heeft. Volgens mij heeft hij een hele lading cantrips over zich heen gekregen, een heel schrift vol. Hij heeft dan ook geslapen in het bed van de jongedame in kamer 1 , met het verleidelijke bed. De anderen hebben echter wel goed geslapen.
Veel gebeurd er niet deze dag, daarvoor zijn toch iets te zeer aangeslagen. Wel krijgen Traz en Orson beiden een CLW, zodat ze aardig opknappen. Krodahl is verder nog wat bezig en stuurt een "Messenger". Eindelijk krijg ik nu eens tijd om mijn spreuken nog eens goed in me op te nemen. Contact opnemen met dwaallicht gaat erg eenvoudig. Hij is niet ver uit de buurt en alles is in orde. Verder valt er over deze dag weinig te melden.
Rotar, de 9e dag in de maand van de laatste oogst
Als we beneden komen blijken de stukken brons uit de gang verdwenen. Er wordt hier blijkbaar regelmatig schoongemaakt. We gaan de gang eens wat verder onderzoeken, omdat uit ons zelfgemaakte kaartje blijkt dat hier nog veel ruimte voor verborgen ruimtes is. Het tapijt op de grond is vastgelijmd zodat we daar niet verder kijken. Het gigantische wandtapijt is bevestigd aan een groot smeedijzeren rek en zit stevig verankerd in de muur. Mussurana probeert de muur achter het zware tapijt te onderzoeken. Ongeveer in het midden van de gang, zowel noord als zuid, zit helemaal geen tapijt maar een doorgang. Zelfs van dichtbij lijkt het op een mooie waterval.
Kamer 10 is eenvoudig ingericht, als een soort werkplaats (lab?). Er liggen vele stukken leer. Er is een bed met een dekenkist, een tafel met een lamp, een rek met schoenen/laarzen, een houten kist en een lege haak. Op de lege plek in het rek zouden wel eens rijlaarzen hebben kunnen staan en de haak lijkt wel te zijn gebruikt om een zadel op te hangen. Op een plank staat een klein kistje (soort lunchdoosje) en daarnaast een fles brandewijn. Er hangen verschillende schetsen aan de muur, ogenschijnlijk gemaakt door eenzelfde persoon. Er ligt een leren map op tafel met nog meer schetsen erin. Het zijn houtskoolschetsen van verschillende wezens, allen in dezelfde stijl. De wezens zijn vreemd; een gier met een apekop; een griffioen met een leeuwekop en een heuse trol, met een rechthoekige bek en armen die over de grond slepen. Iedereen herkent duidelijk dat dit wezen een trol is, al kan dat natuurlijk niet. Niemand overleeft een ontmoeting met een trol.
We nemen wat leervet mee en de fles brandewijn. Die kan nog van pas komen.
Kamer 11 lijkt wel een keuken met eethoek. Op de gedekte tafel staan vier borden, het eten is aangevreten door muizen. De vloer is uitgehakt in steen waarna er zand overheen is gestrooid. Verder lijkt er hier niet veel bijzonders te zijn, zodat we maar weer verder gaan kijken. Uiteindelijk zoeken we nog het lab van Faustulus en zijn boek. We onderzoeken de westwanden van de kamers 10 en 11, maar beiden lijken erg massief. Dan gaan we naar boven om de geheimzinnige spiegel in kamer 2 te onderzoeken. Volgens mij is daar wel iets bijzonders mee.
Tot zover, Irdor