Het is de middag van Timtar, de 29e dag van de maand van de laatste oogst. Ik wil graag met Ina trouwen in het kapelletje van de goede schikgodin. Daarom moet eerst de vloek opgelost worden. Orson wil daar geen tijd aan verdoen. Hij wil verder. Ik wil graag hier trouwen, omdat we het goede geluk heel goed kunnen gebruiken.
We praten wat me Sjanni.
De valeien in de buurt:
- groene valei (4 weken reizen)
- Golgaron valei (paar dagen reizen)
- Spookvalei (ligt hiernaast, waar de roofridder zit)
Het lijkt ons een goed idee om te gaan praten met (de familie van) de man die de vloek veroorzaakt heeft. We besluiten om naar de spookvalei te gaan. Bij het horen van spookvalei hangt Bnodje aan m'n benen. Het laffe menneke is bang van spoken. Eigenlijk zou ik dit soort wezentjes moeten verachten, maar op een of andere manier mag ik hem wel. En het stomme is dat ik me nog een beedje verantwoordelijk voor hem voel ook nog. Bnodje heeft ondertussen bedacht dat hij moet schuilen onder een deken, dat helpt. Ik vraag een deken aan Sjanni en geef die aan Bnodje.
We lopen aan richting spookvalei. Een kar zou wel handig zijn en dus stoppen we bij een boerderij vlak buiten het dorp. Boer Thijn krijgen we te spreken. Thijn heeft een ossenkar met twee ossen over. 2 ossen: 20 zilvertstukken. Kar: 30 zilver stukken. We krijgen er voer voor twee weken bij. Orson betaald. Dan verteld de boer dat we wel een beedje op het rechter achterwiel moeten letten. Deze kan er af lopen. hmm.
Wie kan er een ossenkar mennen? De zoon van Thijn legt een paar basis principes uit. Hoh, Huh, links en rechts tikken (rechts tikken = rechtsaf). We krijgen ook nog een stuk zeil.
Wie gaat er mennen? Irdor heeft geen aanleg, Ina ook niet. Dan man met de perfecte aanleg:... Orson (worp 99)
De druide moet de ossen ook nog een naam geven: Bertus en Hendrik.
We sjokken de valei uit. Het is goed weer. De bergen zijn in het westen en zuid-westen van ons. We gaan naar het noord-westen. Het is duidelijk aan de weg dat hier bijna niemand komt. Het landschap is heide/weide achtig. Na een tijdje passeren we de ruine van een boerderij.
Tegen de avond komen we wat meer ruines tegen, een soort dorpje. Er hangt een rare sfeer, stil en verlaten. Het valt ons op dat er veel (grote) spinnenwebben zijn. De paarden zijn nerveus. We reizen door het dorpje heen en verder. Pas veel verder zoeken we een kampplaats. Zo'n half uur af van de laatse ruine. Het is erg stil. Geen krekels, vogels, etc. We maken kamp op. De ossen worden uitgespannen, we sprokkelen hout, etc. De wacht wordt verdeelt en na m'n avond meditatie ga ik slapen. Heerlijk in de armen van Ina.
Rotar, de eerste dag van de maand van de droefenis
Bij het ochtend-gloren worden we aangevallen. De wachters , die geweldig zitten op te letten, worden verrast. Een spin probeert Khemron te bijten. Khemron schrikt zo erg dat de spin pardoes mis bijt.
Ik wordt in m'n slaap gebeten, evenals Irdor. Ook Khemron wordt gebeten. Hij blijft verstijft liggen. Orson roet "Alarm, Spinnen" en trekt zijn zwaard. Hij vecht met twee spinnen en wordt ook gebeten. Hij heeft geluk want het vergif werkt niet op hem (deze keer). Ina slaapt nog lekker. Bnodje roept spokies vanonder z'n zeil. Irdor wordt ondertussen weg gesleept. Keurig verlicht door dwaallicht.
Het zijn vrij grote veelharige spinnen. Zo hoog als een hond. Het gevecht gaat geheel fout. Traz wordt nog gebeten Hij slaat terug, maar slaat mis en slaat zijn staf hard tegen de grond (er breekt iets). Orson doet een vriendschap spreuk en dat werkt. De spin bij hem stopt met aanvallen. Ina slaapt nog. Traz wordt weer gebeten en valt om als een slappe vaatdoek.
Zoals vanouds ligt iedereen plat. Alleen Orson staat nog. Hij communiceert met een spin. "Vriend, voedsel". Orson vraagt voedsel en krijgt Khemron. De spin wil wel ruilen tegen beter voedsel. Als voorbeeld rolt de spin een steen aan. "Hoog en zacht van binnen", "Voor de kaalheid is voedsel nodig" meldt de spin. Orson gaat accord, hij weet niet met wat. De groep wordt terug gebracht.
Het gif maakt me zo slap als een vaatdoek. Het is verlammend slaapgif, vrij krachtig.
Orson helpt Khemron. Khemron komt bij. Vervolgens gaat hij op zoek naar een anti-gif kruid. Hij vindt een kruid waarvan hij vermoed dat het helpt tegen gif en dat het vrij sterk is. Hij weet het echter niet zeker. Orson neemt een beedje op zijn handen. Het bijt in zijn huid., het brand onder z'n nagels. Orson gaat in diepe meditatie. Dit gaat zeer goed en hij denkt dat het een zeer sterk algemeen anti-gif is. Hij wil het toedienen via dampen. Dat werkt zeer goed en iedereen komt bij.
Orson veteld over zijn belofte aan de spinnen. "Oh, eieren", zegt Irdor.
De rest van de dag rusten we. Tijdens het rusten onderzoekt Irdor de staf van Traz. Met behulp van een ruimtelijke detect vindt hij uit dat het door magiers magie gemaakt is, geen geestelijke magie. Er zitten verschillende lagen met verschillende effecten magie in, vrij sterk. Het lijkt iets anders te zijn dan Traz had beschreven. Irdor denkt dat de staf gerepareerd kan worden met de reparatie spreuk van Khemron. Tevens adviseert hij Khemron om zijn testament te maken.
De tweede dag van de maand van de droefenis
We gaan op weg. Na verloop van tijd komen we in wat rotsachtiger terrein. We letten op grote vogels. Traz ziet er een vliegen maar hij is de enige. De vogelt cicelt en duikt dan naar beneden.Even later klimt de vogel omhoog met eens gems in zijn poten. Daarna vliegt de vogel naar de bergen. Het zou een adelaar kunnen zijn. Orson weet dat adelaars intelligente vogels zijn. Traz ziet nog een paar andere grote vogels. Ze vliegen lomp met dikke vleugels. Hij herkent niet wat het zijn.
's Avonds maken we weer kamp. Orson overdrijft nog wat over slangen die hier zouden kunnen zitten. Hij loopt weg en komt even later terug. Hij verteld dat hij een aanbod heeft gehad van de adelaars. De eieren die we zoeken zijn de eieren van harpijen. Er blijkt dat er zich een nieuwe stam hier wil vestigen. De harpijen moeten verwijderd worden. Wij mogen de eieren houden. Harpijen wonen in bosachtige en bergachtige streken. De onderkant is gierachtig, boven de middel vrouwachtig. Ze zijn vies en ze eten mensen. Ze schijnen een of andere macht te hebben met name tegen mannen. Er is met de adelaars afgesproken dat wij het initiatief nemen met de aanval op de harpijen.
De derde dag van de maand van de droefenis.
Bij het ochtend gloeren gebeurd het weer. Traz en Irdor zitten wacht te houden en dan horen ze een prachtig zingen (vrouwelijk). Traz vindt het gezang zeer mooi en hij ziet hoe Irdor slaapwandelend op het gezang weg loopt. Traz schreeuwt en de slapende mensen worden wakker. Hij slaat vervolgens Irodr in het gezicht en dat werkt. Irdor komt bij. Dan vallen twee vrouwenstemmen in koor bij. Alle mannen vallen in een gelukkige trans en lopen aan. Ina vindt het helemaal niet mooi. Ik wandel tesamen met de rest naar een groepje bomen vanwaar het prachtige gezang vandaan komt. Op dat moment scheert er een adelaar met een schreeuw vlak over onze hoofden en worden de mannen wakker.
De eerste harpij valt Traz aan. Ze is een zeer vieze vrouw. Goor en vies, onder de puisten. Enigzins puntoren. De tweede harpij valt Orson aan. Irdor pakt zijn zwaard (!) en slaat een stuk uit een harpij. Ina heeft zich ondertussen in een grote vleermuis veranderd. Ze is heel erg boos.
Ik ren samen met Khemron naar de kampplaats om m'n wapens te pakken. Bnodje steekt de harpij naast Traz raak en helpt Traz want hij kan nu schieten met z'n boog. Irdor voelt zich verlamd aan de linkerkant (gif) en even later Traz ook. De harpijen schelden onbeschoft.
Ina onderschept een harpij. Khemron schiet een harpoenin een harpij. Traz pompt er nog een pijl in. Irdor brast een harpij met zijn gore zwaard. Ik besluit ondertussen dat ik niet in de buurt van Irdor wil zijn. Ina brast de harpij bij haar en springt op de volgende. Bnodje steekt zowaar ook nog een harpij dood. Ik maak me zorgen om Ina. Ze is te dicht bij Irodr. Ik roep haar de ze weg moet gaan van Irdor. Ik prepareer mijn "hold person" spreuk om die oude gek tegen te houden. Maar gelukkig is de spreuk uiteindelijk niet nodig want Irodr slaat de harpij doormidden en steekt zijn zwaard vervolgens tevreden weg.
Traz en Orson zijn verstijfd. Terwijl we ze verzorgen komt een adelaar overvliegen en laat een handvol bladeren vallen. Khemron probeert een klein beedje bij Orson. Hij houdt het blad op de wond en merkt dat het blad verkleurt. Vervolgens worden de bladeren tegen de wonden gehouden totdat ze niet meer verkleuren. Er blijven nog twee bladeren over.
Ik begraaf de harpijen. Kroch heeft de pest aan ze. Ook Irdor zijn kamp heeft een hekel aan deze beesten.
Orson weet waar het nest is. We klauteren omhoog. Op een of andere manier weet Orson de meest gunstige route omhoog. Hij vertelt ons dat de adelaars hem de weg vertellen. We komen op een soort rotsplateau met een vies nest. Verderop is nog een nest. In het ene nest zijn 6 eieren, in het andere 5. De eieren voelen leerachtig aan en zijn licht, lichter dan je zou verwachten.
De nesten worden onderzocht en zowaar vinden we waardevolle spullen.
Nest 1:
- Gouden kettinkje met een groenachtig edelsteentje. Het bevat tekentjes aan de achterkant.
- werpdolk
- 1 goud, 7 zilver, 2 betaal edelstenen (+/- 5 goud per stuk), wat knopen (5 houten 5 koperen)
- Heldere bol
Nest 2:
- hele mooie veer
- gedeukte helm met horens
- kristallen flesje met goudkleurige vloeistof met metalen deeltjes (weggerot label)
- kristallen flesje met dieppaarse vloeistof, stroperig (weggerot label)
- zilveren ring
- gouden ring
- 13 zilver, 9 goud
Onderzoek van Irdor:
veer: magisch, geestelijk deel 90%, magiers deel 10% Hele aura rond de veer, veel licht, niet verblindend.
hanger/ketting: magisch. Ovale hanger, duidelijk magische tekens. 100% geestelijke magie (wellicht doet de hanger het nu niet)
kristallen bol: Magisch. 80% magiers magie, 20% illusie. Vrij helder
werpdolk: magisch. geen magiers/geestelijk/illusie. Rare magie. Qua uitstraling niet erg sterk.
Helm: Licht magische uitstraling, magiers magie
zilveren ring: magisch, 100% illusie magie
gouden ring: magisch, 100% magiers magie. Redelijk helder
Gouden potion: zwaar magisch, 100% magiers magie
Paarse potion: zwaar magisch, 100% geestelijke magie
knoop: Een van de knopen is magisch. 100% magiers magie, helderheid gaat wel.
De keek van Sjani is niet magisch.
We reizen naar de spinnen en overdragen de eieren.
Tot zover,
Krodahl