Een soort runderhoorn. Het mondstuk is van zilver en er staan de letters T.S. op. De hoorn staat in een vitrine in het museumpje in Ornac zonder tekst erbij. De vitrine is wel afgesloten met een viertal metalen zegels met een waarschuwingsteken erop. Traz pakt de hoorn en Orson fikt zijn handen als hij het met Traz' toestemming eens vast wil pakken. De hoorn is niet van de Titanen afkomstig (i.e. de Slang). De hoorn kan bovennatuurlijke banden losmaken, maar niet de touwtjes die de groep aan alle kanten om zich heen heeft hangen. Bovendien gebeurt er nog iets met de groep als je op de hoorn blaast (verplaatsing). Blazen op de hoorn heeft niet altijd effect. Soms fungeert het ook als elke gewone hoorn.
Ritueel van herinnering: er was een nobele krijger, iemand die het waard was de hoorn om zijn nek te dragen. Hij had de hoorn gekregen. Nu echter is de krijger gebroken, naar lichaam en ziel, en de hoorn is hem afgenomen. Daarna wachtte de hoorn af. (Corinthe weet dat de hoorn haar toestond om het ritueel uit te voeren. Was dat niet zo geweest dan was Corinthe nu ook gebroken geweest).
Hoorn niet magisch.
De hoorn is 'good'.
De hoorn is ooit aan een held gegeven genaamd Thrord Sicherson. Hij kwam uit het zuiden en is wel verslagen, maar hij heeft toch een goede daad verricht. Er werd een einde gemaakt aan de verschrikkelijke terreur van een bepaald zwaard. Er is ook een onbegrijpelijke legende van een witte wolf die Thrord in zijn dromen zag [Grijze Reiziger].
Thrord is de held van Dumador. Er gaat zelfs een standbeeld van hem opgericht worden op de markt. Thrord heeft ooit de Duistere verslagen, maar hij is op den duur gebroken. Zo gaat dat met helden. Dat is nu al honderden jaren geleden. Ook vocht Thrord tegen een volk uit het oosten. De magische uitrusting van Thrord is kapot gegaan. Die uitrusting was goed tegen draken, maar tegenwoordig zijn er geen draken meer die de stad bedreigen. Vroeger waren er nog wel stormdraken bij Arkretan [Sieme].
In de kronieken van Thrord is sprake van bemoeienissen van een Witte Wolf in verband met de toekomst. Thrord was dus niet de geëigende drager van de hoorn. De hoorn was meer bedoeld voor een later tijdstip, gebeurtenissen in de toekomst. Thrord had hem dus wel, maar hij was niet voor hem bedoeld.
Zelfs de goden zijn niet geheel vrij, maar gebonden. Dat zie je al aan het feit dat elke god(in/heid) staat voor slechts één zaak.
De bemoeienis van de goden gaat via voorwerpen. Die voorwerpen zijn misschien goden of in ieder geval een deel ervan. Deze manier van bemoeienis is de machtigste die er bestaat. Die voorwerpen zijn dan ook uniek, nooit zijn er meerdere van. Het is dan altijd 'de ...' of het ...' en nooit 'een ...'. De voorwerpen worden altijd gemaakt door de smid van de goden, Haephestus.
Het is fout om transporteren een bijeffect van de hoorn te noemen. De hoorn is gemaakt door goden en daardoor per definitie perfect. Wel zou je je af kunnen vragen wat de machtigste eigenschap is. De hoorn beschermt zichzelf en mogelijk meer.
Helden spelen een grote rol in alle oorlogen rond Dumador. Allen zijn ze gestorven. Thrord is de belangrijkste voor Dumador. Er zijn twee verhalen over hem: hij kan geboren en getogen zijn in Dumador en meegevochten hebben in één van de veldslagen rond Dumador, òf hij kan uit het zuiden zijn gekomen en zich hebben aangesloten bij de noordelingen en een beslissende rol hebben gespeeld.
Het bronzen zwaard was voor ons in het bezit van de Avonturiers van het Middenland. Ze hebben het in een gevecht met de rode priesters verloren. Het is volgens hen een kopie van het origineel en niet eens zo heel goed.
Makaben schijnt uiteindelijk door de elfen overwonnen te zijn m.b.v. een Bronzen Zwaard met de naam ZwaardHamer. Dit zwaard is door de goden aan een elfenheld geschonken voor deze strijd tegen het kwaad. Het zwaard is heel machtig tegen ondoden.
Zwaardhamer is onbekend, maar bronzen zwaarden komen wel voor in de legenden. Het is er een uit een serie van vijf helden. Ze komen allemaal uit het zuiden, maar ze hebben met Dumador meegevochten voor de goede zaak. Ze heetten Oladaan, Hatar, Taree, Strunnar en Atro. De namen klinken niet elfs, en Strunnar klinkt zelfs wat orks. Zij droegen de vijf bronzen zwaarden, en schijnen verloren te hebben, de pijp uit, net als alle helden. Dat was in de vierde slag om Dumador, lang niet de belangrijkste uit het aantal van een stuk of 13 [de stadsarcheoloog].
Heeft wel eens iets over bronzen zwaarden gehoord, maar die zouden allemaal verloren zijn gegaan. Ze hielpen allemaal tegen ondoden en waren door de elfen gemaakt. De mensen konden het niet en de dwergen maken nooit zwaarden, dat weet iedereen. Wel zijn de zwaarden duizenden jaren geleden gemaakt [David, kruidenhandelaar en wapengek in Dumador].
[Thoth] Vraag: Wat is er met het bronzen zwaard gebeurd welke we hebben achtergelaten op de woestijnwereld?
Antwoord: Het heeft nooit bestaan. U vraagt naar de bekende weg.
[Faustulus] Demonen zijn niet te vertrouwen. Als je zwakt bent en er voor hen voordeel (soms) in zit, dan nemen ze het over. Demonen zijn korte termijn denkers. Als ze aan een afspraak zitten dan proberen ze daar altijd onderuit te komen. Ze naaien je waar je bij staat. Je kunt er niet mee onderhandelen. Duivels daarentegen zijn lange termijn denkers. Die houden zich aan hun afspraak, letterlijk zelfs. Dus ze zullen hun afspraak naar de letter uitvoeren, dus helaas wanneer je een slecht opgesteld contract hebt. Bij duivels kom je pas veel later achter wat ze wilden. Naast demonen en duivers is er ook nog een tussensoort en die houden zich nergens aan. Die wezens hebben de voordelen van beide en voor ons dus ook alle nadelen. Zij zijn ook weer verdeeld in soorten en sommigen zijn zelfs machtiger dan de goden. Ze denken alleen aan zichzelf, aan hun eigen voordeel en hebben maar één doel voor ogen. Daardoor zullen ze ook niet in elkaar’s vaarwater zitten. Op Irdor’s vraag of de Dood misschien een voorbeeld is, antwoordt Faustulus dat je ze daar wel mee kunt vergelijken, zoiets ja. Gelukkig bestaan er tegenhangers van. Op een suggestie van ons of dat dan misschien engelen zijn, is het antwoord dat engelen tegenhangers zijn van duivels, maar voor die tussensoort is er dus ook zo’n soort tegenhanger.
[Landsdruïde] Er zijn honderden verschillende vlakken waarop zich verschillende wezens bevinden. Er zijn verschillende toegangen, sommigen waarvan beter niet gebruik gemaakt kan worden:
- Vlak van het anti-leven: Niet over praten, niets mee doen.
- Vlak van het niet leven:
- Zij die streven naar de oppermacht: Het gaat om de macht, die kostte wat kost wordt nagestreefd. Al moeten ze 666 dagen in verschrikkelijke omstandigheden dienen, op de 667e dag hebben ze de macht.
- De poort van de Dood (of andere namen): Deze ‘poort’ is het meest ontoegankelijk en het gevaarlijkst. Er zijn hierachter minder afzonderlijke vlakken. Sommige wezens hier zijn als ‘de dood’, soms hoger dan goden, maar op een andere manier. De mentaliteit is die van ‘streven naar macht’ en ‘vernietiging’ samen met als verschil dat zij de macht hebben. Van dit vlak is het eenvoudig om naar via de poorten ‘oppermacht’ en ‘vernietiging’ te gaan.
- Vlak van de levenskracht: Dit vlak is even krachtig als het vlak van niet leven, alleen tegengesteld. Ook hier geldt dat een oproeper zich er beter maar niet mee in moet laten. Het is minder desastreus voor de wereld, maar net zo erg voor de aanroeper. Er zijn drie ‘poorten’:
- Waarheid: Dit staat voor de wezens die streven naar de waarheid.
- Vrede: Dit staat voor de wezens die streven naar vrede.
- Het Goede: Dit staat voor de wezens die vrede en waarheid hebben bereikt. Van dit vlak is het eenvoudig om naar via de poorten ‘waarheid’ en ‘vrede’ te gaan. De meesters op dit vlak bepalen wat goed en slecht is.
- De vlakte van de negende hel: Een rampgebied en een centrum van macht. Verder wil de druïde hierover nog niet veel kwijt.
Sommigen laten tijdens het vliegen rooksporen achter. Ook bestaan er waarschijnlijk onzichtbare draken. Deze hoor je wel.
Draak woestijnwereld: Groot reptiel met relatief kleine kop met een soort pantserkraag. De slangachtige kop heeft heel grote neusgaten die naar voren toe staan. Grote ogen. De huid is gelig rood met metaalachtige schubben. De vleugels zitten bij zijn voorpoten. Het heeft een vrij lange staart met schubben. Reageert vrij agressief en alert. Ons exemplaar is jong en gewond. Zijn kokende bloed vreet zijn huid aan. Genezen het en proberen in contact met het wezen te komen. Er is wel reactie maar geen communicatie.
Draken zijn heel goed met Namen en het vinden ervan.
Attalantia zou het land zijn waar veel draken wonen.
In het algemeen is er opvallend weinig over draken bekend. De conclusie is dat ze zelf de hoeveelheid gegevens over hen gering houden, manipulatie van gedachten c.q. hypnotiseren (basis is reactie draak op woestijnwereld, die door de groep genezen werd. Zonder te taal te kennen begreep hij de intentie). Hierin past ook de wijsheid dat een draak niet in de ogen gekeken moet worden.
Draken zijn vreemde wezens, ze hebben namelijk 4 poten en 2 vleugels.
De rode draken die Finmair van de woestijnwereld kent zijn magisch, of in ieder geval niet helemaal natuurlijk. De rode zijn niet bijster intelligent. Er schijnen ook gele te zijn, deze zijn intelligenter.
[Faustulus] Draken hebben een afwijkende fysiek. Er zijn meer wezens die dat hebben, trollen bijvoorbeeld, maar ook spinnen. Ze zijn biologisch gewoon anders. Sommige draken zijn slim, en er zijn draken die magie kunnen. De roden zijn over het algemeen het domste, zijn echter ook het sterkst en het agressiefst. Er zijn ook kameleondraken. En hydra’s hebben gewoon vier poten en een staart, maar geen vleugels. Wel hebben ze drakenkoppen. Je hebt een heleboel draakachtige wezens. Jonge draken kun je wel aan, ouderen niet. Metaalkleurige draken zijn het machtigste, witte draken variëren heel erg. Drakenschubben vind je bijna nooit terug, ze vergaan. Een drakenschub geeft als component vaak sterkte aan een potion. Draken hebben geen hypnose, het is iets anders, geen magie. Het is een oerinstinct van de mens. Van mengkleuren weet je niet zeker wat ze kunnen. Een puur blauwe draak heeft bliksem.
Drakenschub:Een metalig blad, goudbruin van kleur. Het kan niet kapot.
Natuurlijke eigenschap: beschermend, maar dan heel passief.
[Corinthe] Een drakenschub is speciaal en het is echt, maar magisch?
[de draak Argort] De enige manier waarop je aan zo'n schub kan komen is 'als de moordenaar het er voortijdig afhaalt.' Het heeft bijzondere krachten. De schub is goudbruin, wat betekent dat 'het door een machtig en kwaadaardig iemand verwijderd is. Misschien beschermt het tegen magie, een kracht die het erft van de draad.' Niet alle draken gebruiken magie. Argort durft geen spreuk op de schub te doen. Maar je kan het ding het beste gebruiken door het te betoveren. De schub zou van een aarddraak geweest kunnen zijn. Dat zijn 'bemoeierige, maar niet kwaadaardige wezens.' Het type dat geroofde maagden van een collega terugrooft om haar naar haar vader te brengen.
[Sjamaan] Vraag: Kent u ook kobold magiërs?
Antwoord: Nee natuurlijk niet, maar je weet maar nooit. Mijn ervaring is dat kobolden erg lastig te betoveren zijn. Op een vreemde manier nog lastiger dan dwergen of halflingen. Een eigenschap die een vuurbal negeert of een hele zwerm insecten dood is toch heel wat waard. We gebruiken ze dan ook vaak als verkenners. Niet alleen omdat ze kelin zijn, maar ook omdat ze altijd levend terug komen. Maar misschien komt dat wel doordat het hele grote lafaards zijn. Ik heb nog nooit een laffer ras gezien. Toch is er iets eigenaardigs, altijd als we ze wat vragen te doen dan reageren ze altijd met een air van ‘wacht maar, wij doen nu wel wat jij vraagt, maar macht maar’, alsof ze een grote broer erbij gaan halen. Het zijn wel slimme wezens. Als er veel kobolden in je omgeving zijn dan heb je problemen. Ze zijn weliswaar laf, maar als ze ook maar denken dat ze kunnen winnen dan is een leger niet voldoende om ze tegen te houden. Ik heb altijd gedacht dat er niet zoveel kobolden bestaan, maar hoeveel er werkelijk bestaan is moeilijk te zeggen. Bijna alles is groter dan een kobold, maar of ze ook natuurlijke vijanden hebben weet ik niet. Volgens mij hebben kobolden ook geen vaste woonomgeving. Maar misschien hebben ze een lichte voorkeur voor onder de grond in de bergen. Kobolds zijn wel handiger als knechtjes goblins. Goblins proberen je in je slaap overhoop te steken, kobolds zijn daar te laf voor, je zou namelijk eens wakker kunnen worden.
Kobolds zijn kleiner dan 1 meter en donkergroen. Ze hebben een geschubte huid, een platte bek met ronde kaken en spitse tanden. Ze hebben gaten in plaats van oren en twee spleetjes in plaats van een eus. Op hun hoofd hebben ze twee knobbeltjes, een soort begin van hoorns. Kobolds hebben geen staart. Ze schijnen verder koud en glibberig aan te voelen. En ze hebben iets reptielachtigs, iets gluiperigs. Verder lijken ze er allen precies hetzelfde uit te zien. Ze komen uit een ei en de vrouwtjes zijn kleiner dan de mannetjes.
Grijze Reiziger is ook geïnteresseerd in kobolden en dan met name waarom anderen, magïers, er zo in geïnteresseerd zijn. Het is volgens hem belangrijk.
In de geschiedenis van de woestijnwereld is er sprake van drie koningen van de familie Minuial (koningen van de dageraad) die successievelijk het land hebben opgebouwd. Er is daarbij gevochten tegen kobolden, kleine, nare mannetjes met groenige schubben die onder de grond leven. De koningen waren ook machtige magiërs.
[Arach Gh Klauta] Verhaal orkengeschiedenis (hebben allemaal gezworen het verhaal geheim te houden):
Niet eens was ork, was mens, was machtig iets, naam alleen verteller, zeg, gevaarlijk naam, zij zegt Vaaarl, wezens mens vraag jij mijn mens, wezen erg kijk, argh mens, mens dood, mens schrik, mens dood, wezen boos wezen, mens niet kijk, wezens anders wil, wezen ander mens, zoek, ander maak, ander mens… van wezen, ander mens bid, wezen niet mens, verander, verander, niet goed, mens, mens, maak mens, leef, dood, ander mens niet kort leef, dood, net alles niet eet, niet goed mens, wezen denk maak anders twee keer, maak veel niet mens, kort leef veel niet mens, niet plaats, waar woon, waar thuis, mens overal, bos woud, zand, grond, berg, water, niet mens niet woon, ziet mens denk mooi mens, mens denkt niet mens lelijk, mens dood niet mens, oeh, niet mens boos op wezen, lelijk maken, kort leven, weg wezen, wezen boos, wezen bang, weg, nergens woon, nergens god, nergens wezen, zoek thuis, woon, bos, wezen andere wezens, niet mens, elf ziet niet mens, schiet op niet mens, zoeken, niet mens vind berg, graag berg twee keer, vluchten weg, woon thuis in berg, jammer niet thuis, ander woon, dwerg woon, dwerg vecht, woon hier, oorlog, nergens thuis.
Hier thuis, baas: hier thuis, jammer voor dwerg, dwerg elf zien vinden niet mens vies, vies grond niet mens, woord vies grond ork, ork leef, veel ork dood, veel ork leef.
Zoek: ork vindt wezen, niet mooi, niet lelijk, wezen zegt ik jullie wezen, ik help: zoek, woon, vecht, zijn, zijn bij andere wezens, jullie plaats, wezen help volk, help ork, wij wezen Orc-Hon, is helper ork, helper volk, herder, ork Orc-Hon bid, baas ork sterk, ork straf ander wezen, elf dwerg mens, niet zoek thuis maar destroy, Orc-Hon help, ork ook wezen, eigen wezen ander wezen, klein wezen, veel Orc-Hon, Orc-Hon sterk, niet ork verlies, is ork, dan meer ork vecht ander ork, ork zwak, ork mens dood ork, mens zwak, ork veel ork ruzie, mens elf komt, maar steeds nieuw, niet veel ork, niet weinig ork, vlees eet moet moet, zoeken moet wonen niet, laatste ork nooit Orc-Hon help, dan ork vecht volk, ander mens elf meer mens, ork vecht help ons vecht, goed vecht, ork dood nieuw ork, ork niet baas vecht, ander vecht, ork niet weet, ork dom, dom blijf, jammer, tijd veel tijd dit is, dan Orc-Hon nieuwe kracht; twee halve, geschenk beste ork, slimme ork niet dom, niet maak ork, slimme ork maak, ork niet vecht (hard), slimme ork vecht, goede ork.
Dan is dwerg, boze dwerg, gemeen, volk dwerg van heb niet weten, wil graaien, niet mak, neem, boze dwerg neem een halve, niet goed, zieke dwerg wordt een half, vecht nog meer vecht, ork ork zwak half, lange tijd, dan slimme ork moet vechten, gevecht duurt lang, heel lang, vele doden, slachtoffers, maar slechte laatste dag, verraad, mens verraad, tuurlijk mens verraad, is mens, geeft half aan dwerg, twee half weg, ork zoek, ork zwak, ork heel veel ork zoeken, niet woon maar vecht, niet help, niet slim, maar vecht en zoek, nu zwaard is mens half.
[Sjamaan, 146] Het orkenvolk is niet altijd zo verdeeld geweest. De orken hebben leiding gevonden in de vorm van hun Heer. Op vergaderingen als deze (grote stamvergaderingen) werd de leiding over het volk wel eens overgenomen. Deze leider kreeg de zegen van hun heer. Echter, de efficientie van die leider werd afgemeten aan de doelstelling van hun heer. Niet iedere leider was het eens met zijn ontslag. Een keer heeft een leider geprobeerd om hieraan te ontkomen met mensenhulp. Zoals wel vaker was het die mensen te doen om winst. In plaats van hulp te bieden hebben ze hem verraden en ze hebben datgene genomen dat nodig is om een nieuwe leider aan te wijzen. Dat is toen in verkeerde handen gevallen. De orken denken dat ze een kans krijgen zich van de blaam van een verkeerde leiderkeuze te zuiveren. Er zijn sjamanen, zoals Mokamet, die denken dat ze dit kunnen beinvloeden. De plaats waar de groep op duidt (de grot van het Blauwe Mes) is de plaats waar de uitverkoren leider wordt aangewezen door het mes.
[Sjamaan, 147] Mensen denken altijd: ‘Wat levert het op’, orken denken niet zo. Voor een ork is er niets belangrijkers dan ergens bij horen. Het komt wel voor dat een ork geen lid is van een stam, maar dan is dat of een grote eer of een groot probleem. Uitstoten is een van de ergste straffen.
Iedere ork die in een stam is opgegroeid weet wat een sjamaan is en wat hij doet. Sjamanen horen bij een stam en ook weer niet. Sjamanen zijn lid van een stam en ook weer niet. Een sjamaan werkt met een stam, een sjamaan is niet aan dezelfde wetten gebonden als de andere orken en afzondering is voor een sjamaan geen straf. Een stam zonder sjamaan kom je niet veel tegen, want dan zijn ze vrij weerloos. Een sjamaan is een genezer, een beschermer en een wraaknemer. Maar hij is geen krijger, geen zoeker van eten, geen leider. Een sjamaan geeft aan waar eten te vinden is en hij helpt een stam winnen of niet. Een sjamaan is loyaal aan de stam. Meer dan de leider houdt hij de belangen van de stam in de gaten. Een leider ziet vaak zijn eigen belang beter dan dat hij het belang van de stam ziet. Tot de taak van de sjamaan behoort ook het uitdrijven van boze geesten of het maken van boze geesten. Dit laatste gebeurt vaak als het ongeluk van een stam moet worden afgewend. In dat geval geeft hij het boze oog aan een van de stamleden. Deze wordt dan ritueel gedood om zo het ongeluk af te wenden. Ook kan het voorkomen dat Orc-Hon vindt dat een stam dood moet, in dat geval helpt de sjamaan hem daarbij, bijvoorbeeld door het helpen van een ‘vijandige’ sjamaan van een andere stam. Als sjamaan moet je stevig in je schoenen staan. Een sjamaan heeft vele gezichten en schaduwen.
Wat opvalt aan de sjamaan is dat de sjamaan redelijk doet waar ie zelf zin in heeft, zelfs tegenover Orc-Hon.
Woudlopers streven naar een goed evenwicht tussen de natuur en het goede in de mensen. De steden zien ze meer als een broeinest van kwade zaken. Rond het Driestedenwoud is veel verstoord geweest. Dit gebied was vroeger in feite een soort goblingebied. Deze zijn er door de mensen uitgekukeld waarna er hier een duistere periode van beschaving was. Ook over de oorlog om het gebied te bevrijden hebben de woudlopers gemengde gevoelens.
Woudlopers spioneren vaak en stellen zich daarbi in dienst van degenen voor wie ze willen werken. Ze kunnen vrij veel geld gebruiken. De Woudlopers zorgen daarbij voor jou en jij voor de Woudlopers. Rijke woudlopers bestaan dan ook niet, het kan ze gewoon niet zoveel schelen.
De Woudlopers lijken ogenschijnlijk weinig met de druïden te maken te hebben, maar hier speelt meer.
Er zijn drie woudlopertakken:
- koeriers, spionnen en infiltranten
- wachters van het woud
- beschermers van dorpjes
Uit die takken worden de jagers benoemd, woudlopers die een speciale opdracht moeten uitvoeren.
De meeste woudlopers hebben geen eigen plek, ze zwerven veel liever rond. Er zijn er wel die een eigen plek in het woud hebben, maar die hebben dan vaak een gezin of zo, en meestal hebben ze er dan ook nog een baantje als houthakker of zo bij.
[Khemron] Paladijnen zijn voor het opsporen en vernietigen van obstakels van een godsdienst, priesters zijn voor het vergroten van de invloed of het doen gelden van die invloed. Sommige paladijnen kunnen magie doen, en er zijn er een paar (vaak hogere levels) die priesterlijke gaven hebben. Een kenmerk van een paladijn is onberispelijk uiterlijk en gedrag. Hij is een vertegenwoordiger van een god, continue in functie, constant erachter zien te komen wat de wensen van zijn of haar god zijn, kundig met wapens, kundig in het omgaan met rijdier of gezel. Paladijnen hebben een speciale band met hun rijdier, die van Saga zijn er zelfs afhankelijk van. Paladijnen hebben een bepaalde uitstraling en zijn onverschrokken, trouw, bescheiden en gehoorzaam. Er zijn twee typen paladijnen: zij die lid zijn van een orde, en zwervers. De leden van een orde hebben vaak eigen tekens en rangen en een eigen trainingscentrum. Zo’n paladijn treedt vaak jong toe, uit een soort gedrevenheid. Ze hebben een eigen status en soms zelfs ook een landgoed. Het gevaar is dat de paladijnen niet altijd meer hun god voorop stellen maar meer bezig zijn met hun rangen en statussen. Zwervers zijn meer geroepenen en staan misschien ook dichter bij hun godheid. Niet alle godsdiensten hebben paladijnen, deze zijn namelijk duur. Er zijn maar weinig paladijnen die zelf in hun onderhoud verzien. Cutoah heeft wel paladijnen, al was het maar als statussymbool. Elfen hebben in principe geen paladijnen, maar er kan er wel af en toe eentje onder hen opstaan.
[Pjotter] Renee is de leidster. Ze heeft sterke geestelijke vermogens, kan onder andere iemands gedachten peilen. Gebruiken geen magie. Hebben een teleport techniek.
Hun groep is bezig om een organisatie in dit land op te richten die langzaam invloed moet gaan verwerven. Ze gebruiken de dekmantel van een soort godsdienst. Deze organisatie weet niets van onze groep en zelfs niet van de achtergronden van de oprichters. Ze hebben als symbool de 'Gouden Schorpioen'. Aangezien Renee's clubje onbekend wil blijven kunnen wij ook niet zomaar contact opnemen met deze nieuwe godsdienst. Daarvoor hebben ze iets anders verzonnen: Een metalen kastje met een rode en een oranje knop waarmee we op grote afstand contact kunnen hebben. Het werkt met een speciaal kristal en iets van gedachtengolven. Het kristal kan worden afgestemd op bepaalde mensen. Een aantal mensen in de groep van Renee kunnen het signaal opvangen. Het kastje heeft twee knoppen:
Oranje: Iemand komt contact opnemen, maar het kan even duren.
Rood: Een compleet team van 'probleemoplossers' komt in volle vaart de situatie redden. Deze knop natuurlijk alleen in 'leven of dood' situaties gebruiken.
De groep heeft een soort 'denkmachine' die allerlei situaties en verhalen met elkaar kan vergelijken. Het was eerst een betrouwbare machine, maar in deze wereld is het een soort orakel geworden.
De groep heeft een bais op dat eiland midden in de rivier en Grijze Reiziger weet dat.
[Karles, 148] Wij willen terug naar onze eigen wereld. Maar daarvoor is een krachtbron nodig. Jullie zijn bezig om voorwerpen bij elkaar te zoeken die een enorme kracht vertegenwoordigen. Mijn verzoek is of jullie willen overwegen dat dan aan ons te geven. We vermoeden dat we zoiets nodig hebben als krachtbron. Ik weet niet of het voorwerp dat jullie zoeken het juiste is, of juist het voorwerp om dat te vernietigen, of beiden. Meer kan ik niet vragen of jullie dat willen overwegen. Wij willen naar huis, maar kunnen niet die macht vinden of opbrengen die macht zelf te maken. Het moet iets zijn wat niet van deze wereld is, maar wel krachtig genoeg. Wij hadden een hele goede bergplaats, maar deze is zeker zo goed. Ik heb contact gehad met thuis en ik kan jullie vertellen dat je meer vijanden hebt gekregen en dat er ontwikkelingen zijn geweest. Maar dat zullen wij verder uitzoeken. Wij kunnen ook jullie helpen om het een en ander verder uit te zoeken over het hoe en wat. Wij hpen dat hetgeen jullie zoeken, dat is om thuis te komen. Wij willen jullie daarbij helpen. Jullie komen betrouwbaar over en ik heb de rapporten van Pjotter gelezen. Ik hoop dat jullie antwoord op ons verzoek ja is. Bij nee, kunnen we er altijd nog over praten. Maar wij het hebben het echter wel nodig voor onze terugreis. Ze hebben verder een elfenstam gevonden in een hele koude streek. Ze wonen daar al heel lang en de groep van Renee weten een manier om daar te komen.
De schrijver van het boek over familiars dat Krodahl heeft, heeft er zijn hele leven onderzoek naar gedaan. Familiars zijn volgens hem in principe magische natuurwezens, wezens die in hun soort iets bijzonder zijn. Ze zijn familiar omdat er een band is met bijvoorbeeld een magiër. Zo’n band kan parasitair of symbiotisch zijn. Verder hoeft het niet persé om natuurwezens te gaan. Familiars kunnen dan ook overal vandaan komen.
De band met een familiar is echt iets bijzonders. Zo moet hij altijd door Ahm bevestigd worden. Op zich echt bijzonder dus want Ahm doet normaal niks. Maar als jij of je familiar tegen de band handelt kun je rekenen op zijn ‘onrust’, geen prettig vooruitzicht.
De schrijver onderscheidt diverse categorieën familiars:
- Natuurlijke wezens zoals vogels, amfibieën, reptielen, vissen, insectoïden, zoogdieren en plantachtigen.
- Bovennatuurlijke wezens, zoals kabouterwezens, waterwezens en draakachtigen.
- Onnatuurlijke wezens, te weten Mephits, Quasits, Isps en Imps.
-
Zelfgemaakte wezens, te weten Golae of Automatae (kunnen alleen
door heel hoge magiërs gemaakt worden, maar die kunnen dat ook
voor anderen, ze voeren opdrachten voor je uit), en Homunculae
(komen uit kweekvaten en worden door alchemisten gemaakt, er
bestaat een standaardformule voor).
Ook de necrophidae en andere ondoden, hoewel feitelijk geen
familiars, rangschikt de schrijver onder deze groep. De reden
waarom het geen familiars zijn is gelegen in het feit dat de band
ermee niet door Ahm bezegeld kan worden. Aan gruwelijke
mogelijkheden is er echter geen gebrek. Voor de necrophidae, een
mensenschedel met als lichaam een slangenskelet, bestaat zelfs een
standaardformule. Het is een soort wachter.
Het ritueel dat bij de ‘find familiar’ spreuk hoort wordt door de schrijver ook beschreven. Het is in principe een magiërsspreuk, clerics zullen hun toevlucht moeten nemen tot een scroll. Een scroll die ze kunnen vinden of krijgen, en waarmee ze dan een poging kunnen doen. De schrijver merkt verder op dat het hebben van familiars niet beperkt is tot magiërs en priesters. In principe kan iedereen er eentje hebben. De schrijver neemt dan ook aan dat er voor druïden en zo ook iets dergelijks moet bestaan. Van heksen weet hij het zeker. Alleen gebruiken die daarvoor geen ritueel. Verder zijn er ook nog aan familiars verwante relaties, zoals totemdieren en tekengebonden wezens.
Links is een soort vaas (in dwarsdoorsnede) met een bolle buik. In de vaas ligt iets wat een wit poppetje zou kunnen zijn. De muur waar de tekening op gemaakt is, is zelf lichtgrijs. Boven de vaas is een schild met daarop de afbeelding van een hand met daaronder een pentagram. Een stuk is donkerder, gearceerd. Aan de andere kant staan 6 poppetjes. De voorste en laatste hebben een afwijkend hoofd. Eén poppetje is plat getekend boven een streep, wat onmiddellijk wordt geïnterpreteerd als iemand op een draagbaar. Van de ene kant naar de andere kant is een gestippeld 'bruggetje' getekend. In het 'ravijn' is ook nog een poppetje. Alle poppetjes zijn zwart, op die in de vaas na. Aan de rechterkant zijn onder de groep poppetjes nog 4 symbolen onder elkaar getekend. De bovenste is een oog, daaronder een mond, daaronder een oor, en daar weer onder een bos met 8 pijlen. De hand is nogal bijzonder: net als het standbeeld van de hand in de grote zaal liggen ringvinger en pink tegen elkaar aan, evenals de wijsvinger en middelvinger. Bovendien zijn er vliezen tussen de vingers en zijn de nagels driehoekig gepunt.
De voorstelling zou gemakkelijk op de groep betrokken kunnen worden. Ikkie is degene op de draagbaar, de twee met het vreemde hoofd zijn Traz en Marissa (de niet Kroch-lieden), en het poppetje in de afgrond is dan Bodur die zelfmoord gepleegd heeft. Alleen is de groep op het moment dat ze de tekening zien met 8 personen en niet met 7.
Op grond van de grafkamer: de vaas stelt een urn voor. Het oog betekent dat je moet blijven kijken, de mond betekent dat je moet blijven praten en het oor betekent dat je naar anderen moet blijven luisteren. Dit betekent dat je alleen nooit ver zal komen. De cirkel met de pijlen naar buiten zou lichamelijk beweging voor kunnen stellen. De gestippelde brug staat dan voor de zuilen over het water en het schild met de hand van Kroch voor de enorme hand in de grote kamer tegenover het Continual Darkness.
Traz was plotseling in een soort smidse, een werkplaats. De Dood liet hem zien he de dwergen vroeger in dee stad leefden. hij zag hoe een werkploeg van de dwergen een kist vond. Deze kist namen ze mee naar de stad waar ze hem probeerden te openen. Dit lukte echter niet. Pas toen een speciale dwerg, een magier, het probeerde ging de kist open. In de kist lag een boek dat pulserend licht uitstraalde. Dwergen die het boek pakten om het uit de kist te halen verpulverden tot poeder. In het volgende beeld zag Traz hoe een enge magier van de dwergen toestemming kreeg om het boek te pakken. De magier neemt het boek mee naar deze ruimte. Hier maakt hij, met behulp van ee spreuk, een soort edelsteen. Tegelijkertijd verviel het boek tot stof. De magier liep daarna met de steen door de dwergenstad waarbij hij verschillende dwergen aanwees. De dwergen die werden aangewezen vervielen tot stof, waarbij hun 'zielen' (?) door de steen werden opgezogen. Soms veranderde die essentie in een wezen in een zwarte mantel. Deze wezens stonden onder controle van de steen en werden de dienaren van de magier. In het volgende beeld zag hij een enorme veldslag waarin de enge magier werd verslagen. Hij zag sommige wezens (elfen, dwergen, mensen, orken, etc.) terugkeren naar hun woonplaatsen. Ook de steen keerde terug naar deze ruimte. De Dood liet Traz deze beelden zien toen Traz naar de steen vroeg. De magier vond het leuk om de steen te gebruiken. Het ging hem waarschijnlijk om de macht / kracht die hij uit de levensenergie kon halen. De steen is blauw en geeft blauw licht. Deze kleur hoort bij watermagie.
[Landsdruïde] Vraag: Was Ornach altijd van Kroch?
Antwoord: Ornac bestaat uit een aantal gedeelten welke niet allen even oud zijn. Voorzover ik weet is het altijd in handen van Kroch geweest.
[Landsdruïde] Vraag: Wat is er aan de hand met de Geestenpas?
Antwoord: Er zijn op de wereld punten waar de grens tussen het dodenrijk en wezens zeer vaag is. De Geestenpas is zo'n punt. De Geestenpas is door een samenloop van omstandigheden op een natuurlijke wijze ontstaan. Het wordt echter pas kort, sinds ongeveer tweehonderd jaar, de Geestenpas genoemd. Het is een plaats waar zelfs bij snel reizen risico's zijn.
[Draco, 150] Er is een volk die eruit kunnen zien zoals ze maar willen. Je kunt ze alleen herkennen aan bepaalde voorwerpen die iets met knoflook te maken hebben, de zwarte piramide bijvoorbeeld. Het volk heeft niets met de Irendoli te maken. Als ze iemand zijn uiterlijk hebben overgenomen is het origineel dood. Er is een relatie met de oude toren in Dumador (waar Brian Houtpegel ook vandaan kwam). Draco vermoedt een complot van die lui. Ze zouden banden hebben met de godsdiensten van Xtuorr en Kali.