Samenvatting: Thuis

Goden

Een god bestaat uit een aantal elementen zoals het geloof van de wezens die hem vereren en zijn afstamming. Zijn macht wordt bepaald door de graad van die afkomst en de diepgang/hoeveelheid gelovigen. Een schikgodin heeft bijvoorbeeld geen gelovigen meer nodig(iv). De machten bewegen zich over een ander vlak en zijn per pantheon anders verdeeld(ii).

De elven hebben een andere godenstructuur dan de mensen, zij vereren de natuurgoden. Alleen Shirane vormt als familiegod een buitenbeetje, maar wordt (net als Ahm bij de mensen) ook niet echt vereerd(iii),(vii). De druïden beschouwen de natuurgoden meer als natuurkrachten maar eren die wel. Aan het gewone, menselijke pantheon hebben ze geen boodschap. De mensen kunnen best zonder die goden (v). De elementaalwerelden horen wel echt bij onze wereld (i.e. bij de schepping van Ahm), demonen en duivels niet. De dwergen hebben trouwens maar drie goden en doen daar ook nog bijzonder weinig mee en de orken hebben hun schepper aan de kant gezet en vereren nu nog maar twee goden. De mensen hebben van alle volkeren de grootste binding met de goden en zijn volgens de elfen het laatste volk. De mensen op hun beurt vinden dat de hele wereld van hen is en dat de andere rassen daar niet thuis horen. Na de schepping moest het land gewoon eerst een tijd braak liggen, net als een akker. Toen de mensen echter kwamen om hun erfgoed op te eisen was deze al bezet door elfen en dwergen (De Schepping). Ahm schiep de wereld echter voor een ander ras, de Eersten (de Beheerders). Alle andere rassen kwamen pas veel later, misschien wel door diefstal van Ahm’s Geheim en Bemoeienis met zijn Wereld door andere goden.

Tijdens/na de Nieuwe Opkomst hebben de oude goden plaats gemaakt voor de nieuwe generatie (i), de Nieuwe Orde. De godenhuizen kregen een nieuw hoofd. Daarvoor had je een algemene god met daaronder de specifieke goden, nu zijn de goden meer uitgesplitst.

De goden van de nieuwe orde worden in twee kampen onderscheiden(i): Goed en Slecht. Voor de nieuwe opkomst waren de kampen Zwart en Wit. Nog een stuk daarvoor had je de kampen Licht, Duister en Schemer(i). In de zwartwitte periode zijn er een aantal grote oorlogen uitgevochten. Magiërs en priesters moesten toen een keuze maken, niemand kon neutraal blijven. Het zwarte kamp heeft waarschijnlijk verloren, aangezien watermagiërs hun huidige impopulariteit te danken hebben aan hun massale keuze voor dat kamp. Vuur- en aardmagiërs vochten aan beide zijden mee(vi).

Populaire goden(i) zijn Khali, Asper, Cutoah en Borg. Hinou, Gerion en Inna zijn in opkomst. Serena is erg populair onder het volk. Raar is dat een heel erg oude god als Gerion pas sinds de  Nieuwe Orde genoemd wordt. Ook Khali is een van de oude goden.


i) [Algemene Kennis] Een tijdje terug (enkele eeuwen) hebben de oude goden plaats gemaakt voor de nieuwe generatie. De godenhuizen hebben een nieuw hoofd gekregen. In de oude situatie was er een 'algemene god' met daaronder in rang de 'specifiekere goden'. Doordat de 'algemene goden' opgestapt zijn, zijn de goden meer uitge­splitst. De zus van Kroch begint populair te worden, en ook Asper, Cutoah (heersen en regeren) en Borg hebben veel te zeggen. Ook Hinou, Gerion en Inna zijn in opkomst. Toch zijn er ook vreemde dingen, want Gerion (de god van de dood) moet al heel erg oud zijn, maar zijn naam komt toch pas de laatste 300 jaar voor. Deze nieuwe goden worden ook wel de nieuwe orde genoemd. Leah en Endil (liefde) zijn ook erg populair en dat illustreert dat de nieuwe goden niet meer zo duidelijk passen in het patroon Wit-Grijs-Zwart, dat idee is niet meer van toepassing. Khali is van de oude goden. Serena (ook van de nieuwe orde) is erg populair onder het volk.
Tegenwoordig worden er twee godenkampen onderscheiden: Goed en Slecht. Zo’n driehonderd jaar geleden had je Zwart en Wit. Daarvoor was het Licht en Duister, plus nog een derde kamp: Schemer.

ii) [Thoth] Vraag: Wat is de relatie tussen u en uw mede goden en de familiegoden van de mensen?
Antwoord: Een god bestaat uit een aantal elementen:

-          Eén daarvan is het geloof van de wezens die hem vereren.

-          Zijn afstamming is een ander aspect.

-          Ten derde wordt zijn macht bepaald door de graad van afkomst en de diepgang / hoeveelheid gelovigen.

Daarnaast beweegt de macht zich over een ander vlak. Kennis is Thoth’s vlak. Als individuele wezens praat u over dezelfde individuen. In dat geval kunt u mij ook tegenkomen in uw eigen pantheon. Mijn gestalte en de uitleg van mijn macht zou anders kunnen zijn. Ik kan de naam van de god in uw eigen pantheon niet noemen. De krachten in uw pantheon zijn anders verdeeld.

iii) [Algemene Kennis] De elfen hebben een andere godenstructuur dan de mensen, namelijk de natuurgoden. Het is geen familie, maar het zijn natuurkrachten. Zij dichten deze krachten toe aan goden. Hun goden zijn dus zo ontstaan (druïden doen ook iets met natuurkrachten, mensen vereren zoals gewoonlijk alles). Alleen Shirane is hier een buitenbeetje, zij is namelijk tevens een familiegod. Ze wordt ook niet echt door de elven vereerd, een beetje zoals de mensen met Ahm omgaan. Het gedoe met ondoden is een elfenzaak, zij hebben lopen klooien. Alleen Makaben was een mens die het verkeerde gelezen had. Die scrolls konden niet door de mensengoden gemaakt zijn. De god van de kennis kon dat juist wel en wel speciaal die van de kennis: Conclusie: de scroll komen van een ander pantheon.

iv) [Priester van Khalinn] Goden op de hoogte van Khalinn hebben eigenlijk geen volgelingen nodig. De volgelingen die ze hebben zijn dat uit eigen verkiezing.

v) [Grijze Reiziger] Ik snap niet waarom goden mensen nodig hebben. Als je je niet met ze bemoeit bemoeien ze zich niet met jou. De leer van de druïden is heel duidelijk: We hebben de wereld gekregen en hebben genoeg aan onszelf. De elementaalwerelden horen wel echt bij onze wereld. Demonen komen of uit de foute kant of van andere vlakken van waaruit ze de weg hebben gevonden tot onze wereld door dat vlak. Ze hebben hier meer macht dan thuis. De wereld is dus aantrekkelijk voor ze. Omgekeerd kan dat ook zo zijn.

vi) [Magiër Dorian] Er zijn vroeger een aantal grote oorlogen uitgevochten. Magiërs en priesters zijn toen gedwon­gen om een keuze te maken in kampen. Niemand kon neutraal blijven. Watermagiërs zijn toen impopulair geworden omdat die en masse bij het zwarte kamp zijn geweest. Vuur- en aardmagie hebben aan beide kanten meegevochten.

vii) [Landsdruïde] Vraag: Is door de verwoesting van het elvenland Shi­raan net als Kroch nog maar een schaduw?

Antwoord: Krodahl, het elven pantheon is heel anders dan het mensen pantheon. Elven vereren goden die ik zelf niet als goden maar als natuurkrachten erken. Shiraan is anders, zij is speciaal. Er zijn ook mensen die haar aanbid­den. Elven vereren Shiraan zoals mensen Aam vereren.


Pantheon Nieuwe Orde

Ahm                                       Oppergod.

Anankaär                              (Anakaraagh) God van de plagen en het ongedierte, de kikkertempel is van hem. Een oom van Kroch. De godsdienst is anti-druïde en heeft er ook een overlappend gebied mee. Ze zijn volgens de druïden kwaadaardig omdat ze tot de godsdiensten behoren die de dingen uit balans brengen.

Arioch                                   Hoogste god van de chaos, god van de dimensies. Kleuren: Paarsig met rood.

Asper                                     Paarden. Holy symbol: hoefijzer. Kleuren: Bruin met zwart.

Bashtar                                 Godin van alle krachten.

Borg                                       god van het lichtende pad. Kleuren: Goud en wit. Enige zoon van Kroch (met Kali als moeder). Volgens zijn volgelingen is Borg een mens die god geworden is. Ze verzamelen kennis van andere godsdiensten. Volgelingen moeten al hun bezittingen bij Borg inleveren.

Bjorda                                    Godin van niet-nette mensen die geld afpakken, de tegenhanger van Trogt. Dragen gewone kleren.

Cherion                                 staat voor dood en leven (kleuren wit en zwart). Holy symbol: Witte schedel met zwarte vleugels.

Cutoah                                   Overheersing, adel en politiek. Wapen: Gouden zwaard onder een zilveren kroon. Kleuren: Blauw met wit.

Endil                                       God van de vrouwelijke liefde.

Gerion                                   Godheid van de dood, vogelgedaante.

Hadrajanus                           Planten.

Haephestus                           Smeden. Kleuren: Grijs-bruin-blauw.

Hinou                                     Godheid van de jacht, hert.

Innax                                      Godin van de rivieren.

K(h)ali                                   Ruzie.
Bloederig sterven, volgelingen proberen zoveel mogelijk mensen in hun eigen dood mee te trekken, godin. Priesters werken in groepjes van 9.
Af en toe een god in plaats van een godin. Komt omdat er twee volkeren Kali gevonden hebben. Het ene volk zit in Morovia, het andere in het westen. De volgelingen zijn chaoten die zichzelf ten onder helpen.

Kroch                                     Oorlog, strijd en kracht. Kleuren: Groen-zwart. Heeft een tweeledigheid.

Leah                                       Godin van de mannelijke liefde.

Lin of Khalinn                      schikgodin van het ongeluk. Ze staat voor alle negatie­ve aspecten van het leven. Kleur: Paars. Moeder van Kroch. De godsdienst is in het Driestedenwoud onbekend, wat vreemd is.

Moroth                                   Vader van Kroch.

Nagel                                     Krijgslieden. Kleuren: Bruin-blauw.

Obec                                       God van de tijd (Nopesch).

Palander                                Godheid van de zeeën, visgedaante.

Rani                                       God van het vuur.

Saga                                       Idealisten, houden van vrede op aarde, halfzuster van Kroch (vaderskant). Zou de dochter van Moroth en Kali kunnen zijn. Kleuren: Geel-wit.

Sai                                          God van de kwade wind (ziekte). Neef of kind of broer van Kroch. De priesters ervan zijn misselijke gasten.

Serena                                   Godin van de helderheid, nicht van Saga.

Sir Assam                             God van drank en feesten, kleinzoon van Ahm dus een belangrijke.

Trogt                                      Inbrekers en Bedriegers. Holy symbol een munt met daarop de kop van een hagedisman (tenminste, bij Marissa).

Wereldslang                        God die de wereld bij elkaar houdt.

Xtuorr                                   Staat voor verovering en heeft iets te maken met insec­ten (zwarte diamant is het oog van een beeld ervan). Kleuren: Geel-zwart. Kwaadaardig, volgelingen her en der verspreid en fanatiek.

Yagraine                               godin van liefde plus een tweede kans geven. Schikgodin van goede zaken. Echtgenote van Ra.


Elfen Pantheon

Ahm                                                                                                               Oppergod.

Neutral                                 Kerl                                             (man)         Natuurlijke.

                                               Fam                                              (vrouw)     Bovennatuurlijke.

                                               Garuthé                                      (hond)       Magie.

Chaos                                    Arioch                                         (man)         Dimensies.

                                               Xiombrig                                    (vrouw)     Toeval.

                                               Quatl                                           (vis)           Entropie.

Law                                        Aubec de Precieze                    (man)         Tijd.

                                               Thirna de Moeder                     (vrouw)     Materie.

                                               Barann de Gevleugelde            (vogel)      Ruimte.

De Oldrun                            Shiraan                                       De elfengodin (hoort bij de oudsten).
De godin van de woestijn, de rivier is Haar Verdriet, de bron Haar Genade.

                                               Em’rel                                         Zij die niet bewegen (planten, bomen, struiken, etc.; priester zien eruit als bomen).

                                               Falgan                                         Zij die vliegen. Kleuren: blauw-roze.

                                               Maigyn                                        Zij die zwemmen.

                                               Kestirant                                    Zij die lopen.

                                               Ti’ane                                          Hoogste godin van de hemelwerken.

                                               Quessa                                        Godin van het water.

                                               Yn’dr                                           God van de hitte.

                                               Don                                              God van het steen.

De Val’r                                (zijn de plaatsvervangers, beheerders).

                                               Timar                                          Weer (onder Ti’ane).

De Maja’s                             (zijn ook Val’r, maar herontdekte oude goden, o.a. Garuthé, zijn allemaal natuurgoden).

 


Pantheon Sakatha’s volk

Anhur                                    Groot, zwaar geschubde man met hoofd reptiel, god van de Oorlog.

Anubus                                  Geschubde man met hoofd jakhals, beeld van zwart marmer, god van de tomben en de strijd tegen grafrovers.

Apep                                       Geschubde man met hoofd slang, god van de Reptielen en met name Slangen.

Apshai                                   Geschubde man met hoofd insect, beeld van rood marmer, god van de insecten.

Bast                                        Geschubde vrouw met hoofd kat, god van de Dieren.

Bes                                         Dwergen geschubde man met hoofd reptiel, god van het Gokken en Geluk.

Geb                                         zwaar gespierde, geschubde man met hoofd reptiel, god van de Aarde.

Ises                                         Geschubde vrouw met hoofd knappe mens, godin van de Magie en de Vruchtbaarheid.

Oppergod                              Geschubde man met hoofd dwerg, god van Creatie en Ruimte.

Osisir                                    Geschubde man met hoofd oud mens, beeld van groen marmer, god van de Natuur en de Dood.

Ra                                           Geschubde man met hoofd havik, god van het Licht.

Seker                                     Geschubde man met hoofd jonge mens, god van het Licht en de Strijd tegen Ondoden.

Seth                                        Geschubde man met hoofd jakhals, god van het Duistere.

Shu                                         Geschubde man met hoofd mens, beeld van lichtgrijs marmer, god van de Hemel, licht en droogte.

Thoth                                     Geschubde man met hoofd vogel, god van de Kennis en de Strijd tegen Magiërs.

???                                         Geschubde man met hoofd draak, beeld van groen marmer, heeft iets met dieven en/of schatten te maken.

???                                         Geschubde vrouw met hoofd reptiel.


Pantheon Woestijnwereld

Zelock / Muzell                   Oorlog / Vrede.

Buul / Brun                          Rijk / Arm.

Ensir / Ramina                     Leven / Dood.

Mal / Usirr                            Ga je bij ziekte heen, priesters getikt.

Tirsus / Tirr                        Handelarenwijk, priesters dragen oranje.

Neferr / Admarr                  Man en vrouw hand in hand.

Dharnizar                             het Beest.

Pantheon Dwergen

De Smid.

De Gangen.

Strijd.

Pantheon Orken

Orc-Hon                                Oppergod, heilig woord voor vechten.

Luthic                                    Vrouw Orc-Hon, heilig woord voor helpen.

Pantheon Irendoli

Anan                                      Irendoli noemen zich de kinderen van Anan. Rest Pantheon onbekend.


De Schepping

De wereld wordt Thuis genoemd, en Thuis is geschapen door Ahm, de Oppergod. Er is één scheppingsverhaal:

 

Al in Zich

Sijpelend Zijnde Krachten

Splitsend Zijnde Eersten

Bewustzijn Eist Beheer

Grootste Draagt Geheim

Wens Doet Schepping

Verschil Wens Eersten

Wereld Gesmeed Thuis

Bewustzijn Eist Beheer

Eerste Vonk Erfgenamen

Kleinen Geheim Vonken

Grootste Bindt Kleinen

Kleinen Lot Laatsten

 

Er wordt al tijden onderzoek gedaan naar dit gedicht/verhaal. Het is moeilijk alle woorden te duiden.

Geheim: Dit staat bekend als hèt geheim van de schepping. Wat het precies is, is niet bekend, dat is geheim. Het woord wordt hier gebruikt in al zijn betekenissen, en het heeft daarom niet zoveel zin om te speculeren over het Doel achter de schepping, de reden achter waarom het op deze manier gedaan is, de betekenis van '42' en andere diep-filosofische kwes­ties.

Er is een groot verschil tussen Ahm en de andere goden. Er is géén godsdienst van Ahm, niemand vereert hem en zijn naam kan gerust worden genoemd. Ahm is ongetwijfeld de enige die kan Scheppen. Toch schijnt Ahm een vrouw te hebben, maar daar hoor je verder niets over. Ook schijnt hij bezig te zijn geweest met de godin Tirna; zij wordt niet voor niets 'de Moeder' genoemd (Tirna is de godin van de Materie).

Krachten: de Natuurkrachten, en dus de Natuurgoden. De elfen noemen deze goden ook wel eens de oude goden, hoewel er na­tuurgoden zijn die jonger zijn dan goden uit de andere catego­rie.

Een theorie van ons is die van meerdere werelden. Volgens Shiasja behoren al die werelden tot dezelfde schepping. Toch heet haar wereld niet Thuis, maar iets dat vertaald kan worden met Vlakte. Deze wereld is het primaire vlak, een vlakt waar alle elementen ongeveer even sterk zijn vertegenwoordigd. Zo zijn er ook werelden waar alleen vuur is.

Met 'vonk' wordt kennelijk de eerste levensvonk bedoeld. Xena had het ook wel eens over de vonk als essentieel aanknopings­punt bij magie op wezens. Dit is ook de reden waarom soms magiërs worden vervolgd; door te knoeien met de levensvonk beïnvloed je het hele zijn van een wezen.

Volgens de elfen zijn Mensen het laatste volk. De Mensen beweren echter dat deze hele wereld van hen is en dat de andere rassen er niet thuis horen. Zij verhalen dat het land na de schepping braak lag, zoals een akker braak moet liggen. In die tijd werd bijvoorbeeld de planten rust gegund om te groeien. Toen de mensen na deze tijd kwamen om hun erfgoed op te eisen, was het al bezet door elfen en dwergen.

In de groep komen nu speculaties over elfen die uit het Land van de godin zijn verdreven/verstoten en toen hun uitwijk hebben genomen naar het land dat eigenlijk voor de mensen was bedoeld. De Mensen hebben nooit kunnen begrijpen waarom ze op een wereld zijn gezet die al bezet was, en dat ze moesten vechten voor hun gebied. Feit is dat Mensen van alle rassen de meeste binding hebben met goden.


De Beheerders

De Beheerders, een bij de meeste rassen volkomen onbekende naam, zijn de eigenlijke erfgenamen van deze wereld (i). Het ras is ouder dan elk ander ras, Ahm heeft de wereld voor hen gemaakt (ii) (vi). De andere rassen kwamen pas veel later en zijn ook niet door Ahm gemaakt. Er bestaat een legende die vertelt dat de Eersten als zij willen op ieder moment de wereld woor voor zichzelf op kunnen eisen. Ze hebben voor het laatst tijdens de oorlog van de Overwoekering aan de zijde van de dwergen, elfen, gnooms en druïden meegevochten. Er bestaat een rijmpje van drie coupletten dat een groene trol oproept.

i) [Grijze Reiziger] Er bestaat een ras dat ouder is dan dwergen of elfen (en dat terwijl iedereen weet dat elfen en dwergen de oudste twee rassen op Thuis zijn). Het kan belangrijk zijn hier iets van te weten. Zij zijn de eigenaren/eigenlijke erfgenamen/beheer­ders van deze wereld.

ii) [Orakel van de Irendoli] Vraag 2: Wat kunt U ons vertel­len over de eigenaren/erfgenamen/be­heerders van de wereld?

Antwoord: Ahm schiep de wereld voor één ras. De wereld was ruw en woest en het ras maakte hij daartegen bestand. Alle andere rassen komen veel later op de wereld, nadat de wereld door de wezens, die wij de groene reuzen noemen, bewoonbaarder gemaakt was. Er is gezegd dat de andere rassen niet door Ahm gemaakt zijn, maar door diefstal van zijn Geheim en Bemoeienis met zijn Wereld door de andere goden. Mijn volk noemt zich bij­voorbeeld de Kinderen van Anan.

Er bestaat een legende die vertelt dat de Eersten als zij willen op ieder moment de wereld weer voor zichzelf op kunnen eisen, maar in mijn tijd heeft niemand van hen iets gehoord.

iii) [Irendoli] Op het plafond bij het orakel staat een enorme schildering. Het is heel oud, levendig en heel erg mooi. Het beeldt uit hoe de wereld gemaakt wordt: vuur en dingen die bij elkaar gevoegd worden. Wezens, zowel mens- als reptielachtig, en precies passend in de voorgevormde ligbanken die we in dit complex gevonden hebben, worden in een moerasachtige omgeving ge­plaatst. Zij jagen en gaan bouwen, en in de verte is een bult met ingang dat dit gebouw zou kunnen voorstellen. De wezens gebruiken vlotten om snel door het water te komen, en ze gebruiken een soort magie om dingen hard te maken, zoals de gereedschappen en het vormen van schappen en banken. Alles is gezellig totdat er andere wezens, die op ons lijken, opdrin­gen. Er ontstaan onderlinge conflicten, maar de laatste teke­ning laat een gevecht zien waarbij reptielwezens en mensen samen vechten tegen vreemde wezens die er rot uitzien en een vreemde kleur ogen hebben. Het gevecht staat er verloren voor, maar mensen zijn beter tegen de vijand bestand dan de reptiel­wezens. Je ziet zelfs wel eens mensen aan de verkeerde kant meevechten. Dan denken we aan de Grote Groene Trol, en we zien tot onze verbazing heel verborgen een grote groene humanoïde naar de schep­ping in wording omhoog kijken. Let wel: nog voor de schepping voltooid was en ruim voor de komst van de rep­tielwezens.

iv) [het boekje van Berkham] Het boekje van Berkham is handgeschreven, meer een soort schrift. De taal is Oud-dwergs of Nieuw-gnooms (die talen zijn erg verwant, net als Nieuw-dwergs en Oud-gnooms). Het is vermoedelijk een dagboek, het handschrift wordt naar het einde toe steeds slechter.

Het boek in het oud-gnooms [Dezi].

Read Languages: het boekje is geschreven in de ik-vorm. Het handelt over iemand die zich onderzoeker noemt, Torheim von Riedling is zijn naam, en dat klinkt als onvervalst gnooms (hij blijkt dat later inderdaad te zijn). Hij schrijft dit als een soort verslag. Hij gaat beginnen aan een speurtocht. In een oud geschrift heeft hij sporen gevonden van een verdwenen volk, en hij gaat nu op zoek om sporen daarvan te vinden. Hij gaat naar een andere bieb die helaas in een nogal onherberg­zaam gebied ligt, het Rotsplateau der Rode Demonen.

Hij gaat op reis en ontmoet een metgezel. Zijn naam wordt niet genoemd, maar hij wordt beschreven als hoog, blij en opgewekt, grijsgroene kleding en een halvemaanvormig mes. Hij houdt van dansen, zingen en vrouwen en is een practical joker.

Alle druïden zijn nors, dus hoe kan het dat Torheim's metgezel een practical joker was???! We denken dat het boekje heel oud moet zijn, nog van voor het verlies van de balans. De metgezel was naar hetzelfde op zoek. Nu een gedeelte dat handelt over wat zij meemaken, o.a. een ontmoeting met een ras van hele hoge, hele dunne, groene wezens. Ze ontvangen je vriendelijk, maar wel 'leuk dat je er was, leuk dat je gaat'. De wezens hebben puntoren en Corinthe kent ze wel. Dan een stuk over de 'sombere toren'. De man die er woont was helemaal in het zwart. Ze werden wel gastvrij ontvangen, maar de stemming was er zo somber (zelfs in het boek is de stemming somber) dat ze maar weer gauw uit eigen beweging vertrokken. Vooral de metge­zel vond de plaats niet prettig (misschien onnatuurlijk?). Dan volgt een stuk met bruine (bloed-) vlekken. Ervoor en erna wordt er melding gemaakt van een wilde horde mannen die schub­ben hadden. Vervolgens een saai stuk. De read language eindigt deze keer bij hun ontmoeting met een vermoeide gouden draak. Deze wilde slechte een ding van ze weten, namelijk of ze iets met of veel armen of veel ogen, dat of vleugels had of zweef­de, of hadden gezien of hadden gevoeld.

Ze ontmoeten een nieuwe reisgenoot. Hij is dun en heeft punto­ren. Hij is naar hetzelfde op zoek, "wijsheid die bewaard is gebleven." Als ze aan de voet van bergen zijn worden ze over­vallen door wezens die even groot zijn als Torheim, maar met een veel grotere neus (goblins?). De aanval is afgeslagen, waarbij de lange dunne bewondering oogst voor zijn boogwerk. Dan komen ze aan op het Plateau. Ze trekken het over, maar halverwege sterven ze bijna door toedoen van rode wezens in de lucht met een nare blik die stenen en uitwerpselen laten vallen. Ze hebben ook klauwen, maar de drie worden gered door een raar iemand, gekleed in wat een jute zak lijkt. Hij hoort bij waarnaar ze op zoek waren.

Ze zijn dus aangekomen bij de bibliotheek op de Vlakte der Rode Demonen. Er blijkt echter een soort betalingsregeling te zijn voor het opzoeken van informatie. Eerst moet je werk verrichten, waarmee je tijd koopt om daar in de informatie rond te kunnen neuzen. Er zijn er die er al lang zitten. De verhouding schijnt ongeveer één week voor een halve dag te zijn. Hij heeft een boekwerk gevonden over goden die je hel­pen. Vond daar iets over een ras die in het werk trollen worden genoemd. Ze worden omschreven met dat ze een typisch gele huid hebben. De trollen die in het boekje worden omschre­ven zijn echter de tegen­hangers van de trollen zoals wij die kennen.

Het boekje wordt nu moeilijker te lezen. Het gaat over het­zelfde onderwerp. In de bibliotheek zijn gegevens te vinden. Er gebeurt iets met hem (hij denkt dat hij het verkeerde boek leest). Hij is onder de indruk ervan en vindt het zelfs wel handig. Hij wordt nu voortaan gemeden en hoeft niet meer te werken. Zijn haar wordt wit, zijn huid wordt bleek en door­schijnend en zijn krachtige gestalte verdwijnt.

Hij geeft het niet op. Hij heeft een nieuw spoor. Ergens heel groot, met heel veel grote bomen komt die soort nog voor. Geschreven: vroeger heel lang geleden oorlog (Overwoekering). Hier hebben de trollen aan de zijde van dwergen, elfen, gnooms en vreemde mensen (net zoals zijn metgezel, i.e. druïden) meegevochten, maar daarna nooit meer van vernomen.

Hij is stervende aan een vreemde ziekte. Vlak nadat hij de gegevens heeft gevonden. Hij is niet meer in staat de bieb in te gaan. Hij denkt dat het boek de oorzaak is. Niemand kan/wil hem helpen of zien. Dan schrijft hij de hoop uit dat iemand ooit zijn werk wil voorzetten als die zijn aantekeningen leest.

[Bij het volgende stukje kregen we allen het gevoel aan een knapperend haardvuurtje te zitten, terwijl door vader een spannend verhaaltje verteld wordt]

 

Wie is vriendelijk voor de kleinen

Drinkt bier met emmers vol

Nooit aan ziekte weg zal kwijnen

Dat is de grote groene Trol

 

[Dit is het eerste couplet van een rijm. Maar rijmmagie hoort niet te werken als het niet af is, en dit werkt wel! Met de kleinen worden waarschijnlijk halflings bedoeld.]

[Bij dit couplet, het laatste in het boekje, horen we iets door het bos stappen. Het komt dichterbij]

 

Wie stampt veilig door het woud

De oger bibbert in zijn hol

Zijn huid zo sterk als eikenhout

Dat is de grote groene Trol.

v) [Thoth] Vraag: Waar is de vlakte van de rode demonen?

Antwoord: Dat is een rotsplateau op het midden van het continent. Ten Zuidoostoost van Dumador, ten noorden van elvenland.

vi) [Thoth] Vraag: Leven er nog beheerders?

Antwoord: Ja, zij zullen de eerste en de laatste zijn. Het is hun wereld en hij is slechts voor hen gemaakt. Wij zijn slechts gasten, ook de goden. Als de laatste beheerder dood is sterft deze wereld.

vii) [Thoth] Vraag: Kent u het derde couplet van het versje van de groen trol?

Antwoord: Ja.

viii) [Thoth] Vraag: Hoe luidt het derde couplet?

Antwoord: Dit antwoord geef ik u niet. Het complete versje roept een beheerder. Als hij hier arriveert is alles wat wij gedaan hebben zinloos. Ons gesprek is dan afgelopen.

ix) [Landsdruïde] Vraag: Weet u iets van IJsdraken?

Antwoord: De IJsdraken zijn of waren een natuur­kracht. In diezelfde periode vochten de Makers, onder andere van wezens als elven en mensen, tegen de beheerders. De macht van de Makers was (en is?) beperkt tot het maken, het maken van leven. De drakenruiters hadden geen grip op de beheerders. Bij een eventuele ontmoeting zullen jullie de beheerder onge­twijfeld herkennen. Jullie weten misschien dat de Grijze Reiziger met een beheerder reist? Volgens de Grijze Reiziger kunnen de Beheerders (Beheerder?) een grote rol spelen bij het herstellen van de balans in de wereld. Maar de Grijze Reiziger staat niet bekend om zijn regelmatige rapportage. Ik heb al enige tijd niets meer van hem vernomen. De Grijze Reiziger is een freewheeler, een hobbyist, avonturier, maar het is de vraag of de Grijze Reiziger dat hetzelfde ziet. Ik weet wel dat hij nu in de problemen zit. Verder is mij weinig bekend over de strijd tussen de dwergen en de orken, die strijd speelt zich niet af in de bossen.

x) [Landsdruïde] Vraag: Hebben de beheerders speciale effecten?

Antwoord: Nee, ze zijn alleen erg sterk en drinken veel. Dat rijmpje van jullie over de Beheerder is een kinder­rijmpje. Men zegt dat er een relatie bestaat tussen trollen en Beheerders. In een aantal verhalen is de Trol een soort paro­die van een verwaand wezen. In andere verhalen wordt een wezen verminkt tot trol. Wel is bekend dat trollen van nature zeer kwaadaardig zijn. Uit mijn eigen analyses van die verhalen denk ik dat er enige waarheid schult in het manipulatiever­haal. Bij dergelijke experimenten (a la Faustulus) zijn de kinderen van die wezens onvruchtbaar.

xi) [Gezien] Een beheerder is licht- en donkergroen, 2,3m hoog, heeft een groot hoofd, haren zo dik als takken, een pokdalige huid en een ruwe lendendoek. Zijn wapen is een heel grote knuppel. Hij heeft wat oplichtende, gele ogen en huidt van lekker zuipen en brassen. De kop van het wezen is vrij grof, hij heeft een wortelneus, en zijn bek staat vol tanden (niet puntig). Zijn huid is heel dicht. Iedereen met bijzondere krachten / bindin­gen krijgt een gevoel van onmacht in zijn buurt. Hij maakt zich niet druk, mensen zijn hem allemaal veel te ongeduldig.


De Drakenruiters

Een uitgestorven ras waarvan wordt verteld dat het zulke bekwame magiërs waren dat ze de draken konden dwingen op hun ruggen te mogen rijden.

De drakenruiters dateren van voor de Slang, d.w.z. dat ze al minstens duizend jaar verdwenen moeten zijn.

'Een Drakenruiter op een zwarte draak kwam bij een stad. Hij draaide de stad om, en iedereen ging dood, op één na. Die was boos, en hij pakte zijn groene draak. Die kreeg een elektrisch ding voor zijn kop. De man van de groene draak maakte toen de zwarte draak tot botjes (die kon niet vliegen). Rode draak schoot hem in de fik. De andere verplaatste een berg bij de ander op zijn kop. De berg was niet zwaar genoeg, en hij groef zich er onderuit. Die viel toen aan met een drakenleger. Eerst wilden de draken niet, maar ze moesten wel. De gouden draak werd gedood en toen werkten de andere draken wel mee. Veel dood. Ook was er nog iets met een vrouwspersoon.'

Aangezien draken heel goed zijn met Namen, zullen de draken­rui­ters er nog wel beter in zijn.

De Drakenruiters komen van de Witte Maan.

Het soort magie dat ze hier gebruiken lijkt nog het meeste op een soort Wish.

De werelden: er zijn andere vlakken èn andere dimensies.

Vlak: Makkelijker in te reizen, hebben minimaal 1 overeen­komst. Er is een andere verhouding van de elementen.

Dimensie: Worden gemaakt door beslissingen; kan een andere versie zijn van deze wereld; kan ook andere versie zijn van een ander vlak.

De Beheerders: alleen hun aanwezigheid is al genoeg, dan komt de realiteit weer terug.

 

[Grijze Reiziger] Er is een legende dat ze bestaan hebben en verdwenen zijn. Houdt verband met het land Lemurie, maar dan kan het goed verdwenen zijn, Lemurie is namelijk verzonken.

 

[Orakel van die Irendoli] Vraag 8: wie zijn het volk dat met drakenrui­ters wordt aange­duid?

Antwoord: Dat volk is niet afkomstig van deze wereld, evenals de draken. Zij komen van de Volgende. Lang geleden zijn ze hier gearriveerd met behulp van hun machtige magie, en lang hebben zij geheerst over een bepaald deel van de wereld. Voor de rest weet ik het niet...

Vraag 11: wat weet u van de volgende?

Antwoord: Het enige dat ik weet en dat weet U ook, is dat de Volgende van hieruit te zien is, maar soms ook niet.

Vraag 12: waardoor is de heerschappij van de drakenruiters geëindigd?

Antwoord: Ik denk dat ze naar huis zijn gegaan.

Vraag 13: op welke magie-gebieden waren de drakenruiters het meest machtig?

Antwoord: Het magie-gebied waarop zij het meest machtig waren was een onbekend soort magie, die totaal niets te maken heeft met magie die men hier kent.

Deze 5 vragen zijn beantwoord volgens het patroon: Leugen, waarheid, mislei­ding, onwetendheid. Welke vraag met wat is beantwoord is niet bekend.

 

[Sindoras] (Draak drakenruiter)De drakenruiters zagen er ongeveer net zoals wij uit, met dezelfde ledematen en iets kleiner dan Corinthe. Maar hun structuur en levensvorm was als die van de draken, en zij hadden 'hetzelfde Thuis' (als de draken). Zij hadden geen vleugels.

Hun magie was alles. Zij konden een wereld maken, maar geen leven scheppen. Om te reizen tussen werelden moesten zij wel een Ruiter zijn. Niet iedereen van hun volk werd Ruiter, maar slechts een klein aantal. De rest leefde niet lang, het waren mislukkelingen.

Ruiters hadden vele namen, waarschijnlijk ook een persoonlij­ke. Misschien was hij bekend bij andere Ruiters met wie hij magie uitwisselde. Elke Ruiter had slechts één draak, en de Ruiters hadden onderling steeds ruzie. Ieder probeer­de de beste te zijn. In die tijden bestonden er al elfen, en ook een soort wezens, kleiner dan wij, onder steen: dwergen.

Corinthe vraagt naar de Eerstgeborenen, de Erfgenamen. Sindo­ras kent ze onder de naam Beheerders, van wie dit knooppunt was, of als de Vijand. Zijn zij ook werkelijk de Vijand? Soms, antwoordt Sindoras, de Ruiters hebben strijd gevoerd met de Beheerders. Zij zijn groot, oud en hard. Zij hebben geen Magie. De Ruiters hadden echter geen greep op de Beheerders, en de Beheerders hadden juist een vaste greep op deze wereld. De Beheerders wilden niet dat er Veranderd werd, en de Ruiters soms wel. (De Beheerders konden er goed voor zorgen dat de wereld bleef zoals hij was). Ook op andere werelden hadden Ruiters soms andere ideeën dan de oorspronkelijke bevolking.

Er zijn vele werelden en meerdere knooppunten. Deze wereld is het grootste knooppunt. Alle natuurkrachten zijn hier gelijke­lijk vertegenwoordigd, den aanwezigheid van bijvoorbeeld Vuur, Water, Aarde en Lucht is hier even groot. Op andere werelden kan die verhouding anders zijn, en het aantal werelden is oneindig.

Het is mogelijk te reizen tussen werelden. Deze wereld is een groot knooppunt, dus je kan van hier naar vele andere werel­den. Je kan niet naar allemaal, maar misschien wel via andere knooppunten die vanuit hier bereikbaar zijn. "Van wereld naar wereld en je verder, kun je niet direct, maar via knooppunt."

De Magie was ook vroeger niet gelijk verdeeld over alle werel­den. Dat betekent ook dat de Ruiters er geen gebruik van kunnen maken, zij zitten vast wanneer ze op een wereld zonder Magie zijn. "Geen Magie, geen Ruiters(?)" De Magie kan ge­bruikt worden om te Maken of te Veranderen. Volgens Sindoras zijn de Ruiters de enigen die Magie kunnen hanteren. "Zij kunnen gaan naar werelden die door anderen zijn gemaakt." Krodahl oppert de mogelijkheid dat op deze wereld nog 'onvol­groeide' leden van het Ruitervolk zijn achtergebleven. Sindo­ras vindt dat die gedood moeten worden, mislukkelingen zijn nutteloos. Zij kunnen opgegeten worden, net zo goed als draken die niet helemaal in orde zijn opgeruimd zullen worden.

Een mogelijk of realiteit is hetzelfde als een wereld. Ieder­een kan werelden scheppen. Door een beslissing ten nemen verander je de wereld. Het maken van een groot verschil is echter moeilijk, maar de Ruiters konden dat. Zij konden dat door de Magie, die toen aanwezig was. Alleen de Ruiters ge­bruikten Magie, draken en andere wezens beheersten slechts trucjes (dat wat wij magie noemen). Die trucjes, zegt Sindo­ras, kan iedereen.

Er zijn twee manieren om tussen werelden te reizen. De eerste is om een Poort te maken, en door die poort naar de aangeslo­ten wereld te reizen. Het openen en sluiten van poorten is erg makkelijk. Een poort is niet een plek, en het is niet hetzelf­de als een doorgang. Wezens, zoals wij of de Ruiters, kunnen gebruik maken van de poorten-methode. Maar als je door een poort gaat verander je. Wezens die uit Water bestaan kunnen niet naar een wereld waar eigenlijk alleen Aarde is. Wanneer wij (we bestaan uit evenveel van alles) naar een wereld gaan waar weinig water is, dan is het goed mogelijk dat wij daaraan sterven.

Reizen is de tweede mogelijkheid. Draken kunnen dat, maar de Ruiters niet. Om te Reizen heb je geen poort nodig. Dat is ook de reden dat de Ruiters draken gebruikten. De Ruiters hadden een soort mens-paard verhouding met de draken.

Wat wij onder het begrip 'goden' rubriceren, zijn eigenlijk natuurkrachten en Makers. Natuurkrachten hebben geen wil: "Zij vormen in zich". Niet op elke wereld zijn zij even sterk. Als er een natuurkracht van de magie of Magie bestaan, wat Sindo­ras niet zeker weet, dan is die in ieder geval hier niet aanwezig.

De Makers scheppen een wereld, meestal maar één. Niemand heeft de Makers gemaakt, in ieder geval weet Sindoras niet waar ze vandaan komen. De Ruiters beweren dat zij geen Makers hebben (hoogmoed?). De Makers kunnen een wereld maken, maar op een andere manier dan wij wanneer we een beslissing nemen. De Makers kunnen leven scheppen, zoals Elfen en Mensen (er wordt hier niet bedoeld dat Elfen en Mensen leven kunnen scheppen.) Sindoras weet niet of er een oppergod zou kunnen bestaan die de Makers heeft geschapen, maar hij zou dan in ieder geval niet voor alle werelden oppergod zijn (waarom?).

Het Maken is een geheim, in de zin dat er niet veel zijn die weten hoe het moet (doet dit niet net als de beschrijving van de natuurkrachten denken aan het rijm over de Schepping?)

V:      Hadden de Maker en Ruiters problemen met elkaar?

A:     Ze waren er en dat kon dus een conflict geven als je ze tegenkwam. Ze heeft wel eens een Maker gezien, maar weet niet hoe die heette. De Maker zag er uit als ons, alleen iets groter. Die Maker woonde daar en praatte als gelijken met mijn Ruiter.

V:      Zijn Makers niet veel machtiger?

A:     Waarom? Bovendien, wat heb je aan die macht. Als het af is, is het af. Soms woonden ze er.

V:      Hebben de Ruiters ruzie met de Makers?

A:     Eén Ruiter heeft wel eens ruzie gehad met een Maker, maar elke Ruiter is weer een andere Ruiter.
Ze zijn niet aan elkaar gewaagd, maar ook weer wel; ze vechten op totaal verschillende manieren. Zij zag ze nooit vechten. Ze wist wel eens dat een Ruiter een gevecht had, maar niemand zag het.

V:      Als iemand verloor werd die dan verbannen of zo?

A:     Weet ze niet, haar Ruiter had nog nooit verloren en vernie­tigde altijd de slachtoffers. Haar Ruiter wilde vernietigen, daar was hij goed in. Andere Ruiters waren weer goed in bouwen en anderen waren weer ergens anders goed in. Alles was ook veel ingewikkelder dan bijvoorbeeld alleen maar vernietigen. Het ging langzaam aan en niet ineens, tenzij tegen andere Ruiters.
Ruiters stonden elkaar wel naar het leven.

V:      Men wist toch wel dat er Drakenruiters waren?

A:     Ze denkt van wel ja. Maar de Drakenruiters waren niet de enige wezens die hier waren. Als voorbeeld noemt ze dan wezens zoals Xerxes.

V:      Volgens ons hebben de Drakenruiters ook tegen de Beheerders gevochten.

A:     Tegen de beheerders hebben ze niet gevochten, die vechten namelijk niet. Dus volgens haar hebben wij daarmee verkeerde informatie.
Gebied waar de Drakenruiters zich ophielden was ook het heet­ste gebied: er waren alleen planten en dieren, een soort jungle.
Ze heeft nooit gemerkt dat de Beheerders er iets tegen deden, ze kwamen daar niet. Beheerders woonden op een heel ander soort gebied: kaal, veel rotsen en de zon was er gevaarlijk. Je kunt daar niet leven. De Beheerders woonden op het minst aantrekkelijke gebied.

V:      Wat is het Spel van de Ruiters?

A:     Het Spel, dat zijn de Ruiters. Deze wereld was voor hen bedoeld. Volgens haar beweerden de Makers dat ze deze wereld hadden gemaakt, de Ruiters twijfelden daaraan. Maar volgens haar zijn alle werelden voor de Ruiters gemaakt.

V:      Wel erg arrogant om dat te denken!

A:     Nee hoor, Ruiters waren niet arrogant, ze kenden arrogantie niet eens.

V:      Spraken de Ruiters tegen hun draken?

A:     Nee, haar Ruiter praatte ook niet tegen haar. Hij vroeg ook niet, hij zei het. Soms had hij haar niet nodig, dan kon ze haar eigen weg gaan.

V:      Wij praten nu toch ook tegen jou?

A:     Ja, maar wij praten min of meer als gelijken tegen elkaar. Jullie praten toch ook niet met jullie eigen rijdieren?

V:      Kom jij van deze wereld?

A:     Nee, maar ik voel me hier wel prettig.

V:      Moet er ergens Magie zijn waar een Ruiter is?

A:     Ze kan niet vaststellen of daar waar een Ruiter is Magie is. Als haar Ruiter namelijk in een wereld komt is er Magie, ze kan dus nooit nagaan of er van tevoren géén Magie is. Echter waar geen Magie is, zit een Ruiter vast. Ze kan hier niet fungeren als een rijdier, mar wil niet vertellen of ze nu terug kan. De Ruiters hebben hen nodig om te kunnen reizen. Zij gebruiken geen magie.

V:      In de verhalen die wij hoorden was er sprake van mannen en vrouwen.

A:     Er was een verdeling: er waren mannen en vrouwen. Volgen haar konden de Ruiters niet voortplanten zonder de vrouwen. Er waren minder vrouwen dan mannen, daardoor maakten ze onder­deel uit van het spel. De Ruiters vonden mannen hoger staan dan vrouwen. En alleen vrouwen die ook Ruiter waren, waren interessant voor de mannelijke Ruiters (alleen zij speelden mee in het Spel).

 

[Thoth]

Vraag: Wat weet u van de Volgende?

Antwoord: U heeft het over werelden. U moet daarvoor niet bij mij zijn. Het is slechts één die daar antwoord op kan geven. Ik kan zijn naam niet noemen.

Vraag: Wat is de rol van de Drakenruiters?
Antwoord: Zij komen val elders en spelen geen rol.

Vraag: Zijn alle Drakenruiters vertrokken?
Antwoord: Nee.

Vraag: Is hun macht gelijk aan die van de goden?
Antwoord: Ja.

Vraag: Waar komen de Drakenruiters vandaan?
Antwoord: Van de volgende.

 

[Draken]

Sommigen laten tijdens het vliegen rooksporen achter. Ook bestaan er waar­schijnlijk onzichtbare draken. Deze hoor je wel.

Draak woestijnwereld: Groot reptiel met relatief kleine kop met een soort pantserkraag. De slangachtige kop heeft heel grote neusgaten die naar voren toe staan. Grote ogen. De huid is gelig rood met metaalachtige schubben. De vleugels zitten bij zijn voorpoten. Het heeft een vrij lange staart met schub­ben. Reageert vrij agressief en alert. Ons exemplaar is jong en gewond. Zijn kokende bloed vreet zijn huid aan. Genezen het en proberen in contact met het wezen te komen. Er is wel reactie maar geen communicatie.

Draken zijn heel goed met Namen en het vinden ervan.

Attalantia zou het land zijn waar veel draken wonen.

In het algemeen is er opvallend weinig over draken bekend. De conclusie is dat ze zelf de hoeveelheid gegevens over hen gering houden, manipulatie van gedachten c.q. hypnotiseren (basis is reactie draak op woestijnwereld, die door de groep genezen werd. Zonder te taal te kennen begreep hij de inten­tie). Hierin past ook de wijsheid dat een draak niet in de ogen gekeken moet worden.

Draken zijn vreemde wezens, ze hebben namelijk 4 poten en 2 vleugels.

De rode draken die Finmair van de woestijnwereld kent zijn magisch, of in ieder geval niet helemaal natuurlijk. De rode zijn niet bijster intelligent. Er schijnen ook gele te zijn, deze zijn intelligenter.

Faustulus: Draken hebben een afwijkende fysiek. Er zijn meer wezens die dat hebben, trollen bijvoorbeeld, maar ook spinnen. Ze zijn biologisch gewoon anders. Sommige draken zijn slim, en er zijn draken die magie kunnen. De roden zijn over het algemeen het domste, zijn echter ook het sterkst en het agressiefst. Er zijn ook kameleondraken. En hydra’s hebben gewoon vier poten en een staart, maar geen vleugels. Wel hebben ze drakenkoppen. Je hebt een heleboel draakachtige wezens. Jonge draken kun je wel aan, ouderen niet. Metaalkleurige draken zijn het machtigste, witte draken variëren heel erg. Drakenschubben vind je bijna nooit terug, ze vergaan. Een drakenschub geeft als component vaak sterkte aan een potion. Draken hebben geen hypnose, het is iets anders, geen magie. Het is een oerinstinct van de mens. Van mengkleuren weet je niet zeker wat ze kunnen. Een puur blauwe draak heeft bliksem.